LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 81
    Перейти на страницу:
    каменных построек с наружными металлическими пожарными лестницами в федеральном стиле[43], что в целом напоминает Нью-Йорк. Но связывающим всю архитектуру в игре лейтмотивом стал свет.

    https://drive.google.com/file/d/1bHPHDYIuS9cPwlvpYp5UKZ09csR7fJBd/view?usp=drive_link

    Формально Мидгар принадлежит к группе разросшихся моногородов, только типичный промысел вроде шахт или рыбной ловли здесь заменяет гигантская энергостанция, снабжающая светом весь город. Можно представить себе некую альтернативу Final Fantasy VII, в которой тема извлечения ресурсов планеты, энергетики и освещения была бы реализована в дизайне врагов и транслировалась бы более прямолинейно – скажем, в диалогах человека-лампочки. Но Final Fantasy VII Remake цитирует огромное количество как реальных городов и стилей, так и видов освещения – от небольших фонарных столбов до распространенных в Японии начала нулевых ртутных лампочек с зеленоватым свечением. Мидгар в этой игре – музей света в масштабе города; архитектура здесь во многом несет на себе ту смысловую нагрузку, которую в более прямолинейной игре разделяли бы противники, увешанные горящими лампочками. Тьме нет места в Восьмом секторе со всеми его светильниками, расположенными на самых разных уровнях, от метра до высоты второго этажа, от входов в дома до вывесок. Трущобы, где архитектура, скорее, рождается в срочной импровизации из найденных материалов и обрастает полезным хламом, рисуют совсем другую картину. Это очень темное место, где света тусклых ламп диска, закрывающего солнце, не хватает для освещения, и большинство рабочих источников принадлежит самим жителям. Люди собираются под редкими работающими лампами и у экранов телевизоров, что придает этому месту особое ощущение обитаемости и помогает вести игрока. Что же касается здания самой компании «Шинра», которой принадлежит станция и власть в городе, то весь свет в ней исходит снизу, словно из недр планеты.

    Для Final Fantasy это не первое подобное решение: экстерьер Делинг-сити из Final Fantasy VIII также в некоторых местах освещался снизу, чтобы подчеркнуть величественность архитектуры. В случае «Шинры» мы имеем дело с дорогим окружающим светом и направленными на символически важные элементы интерьера лучами. Помещения практически не освещаются какими-то легко выделяемыми на фоне всего остального пространства гигантскими канделябрами, способными отбросить длинные тени вдаль от себя, здесь само здание дышит светом – он исходит от стен, пола и лестниц, словно проходящий по этим помещениям человек купается в световых волнах. Можно заключить, что это здание достраивает последнюю часть моста ассоциаций между энергией и властью, определившей облик города. Свет в Final Fantasy VII Remake выступает в качестве природной стихии, прирученной корпорацией, и именно он выражает в визуальных образах социальные отношения между горожанами, у которых очень мало общего в образе жизни, достатке и способах времяпрепровождения.

    Более приземленный вариант такого пространства, одновременно сочетающего в себе черты как Мидгара, так и минималистского урбанизма Invisible War, можно найти в родственных сериях игр Yakuza и Judgment. Большая часть приключений героев происходит в районе Камурочо – ночной столице Токио. Одним из главных приоритетов во время разработки Yakuza Kiwami 2 (2017) стала достоверность архитектуры. Переход к такому реализму как в Kiwami 2, так и в последующей игре Judgment, привел к появлению необычной архитектуры для тех, кто не знаком с историей японского градостроения. Многие здания вытянулись вглубь, оставив улицам узкие фасады, между постройками образовались зазоры, через которые можно с трудом протиснуться даже боком. Это не ошибки левел-дизайна, а наследие японского законодательства: раньше ширина фасада влияла на налоги (такой налог назывался jiguchisen), и квадратные дома начали активно строить после того, как налог стал рассчитываться исходя из всей поверхности здания. Японская урбанистика зафиксировала множество норм, специфических для именно этой страны: здание не может блокировать солнечный свет выше определенной нормы, оно также должно находиться не ближе определенного расстояния от линий электропередач, под запретом оказались и общие стены для двух смежных зданий. Все эти правила в итоге придали архитектуре Токио особый вид – уходящие вглубь «узкомордые» здания в народе прозвали «угриными гнездами» (unagi no nedoko).

    Уже во время Второй мировой войны, после смены схемы налогообложения, владельцы начали делить свою собственность на небольшие квадраты и перестраивать дома, что можно увидеть в части Камурочо под названием Champion District. Это место вдохновлено районом Golden Gai из реального прототипа Камурочо – развлекательного квартала Кабуки-тё. И Golden Gai, и ее виртуальная версия представляют собой плотную сеть тесных переулков, занятых различными барами и кафе, которых в реальном районе насчитывается около двухсот. При том что мы изучаем эту архитектуру с перспективы обычного горожанина, в глаза бросается сложность и обилие различных нестандартных форм, призванных привлекать желающих расслабиться. Для концепции «минимального города» это очень эффективная тактика, особенно с учетом небольших размеров игровых версий Камурочо и малого количества доступных нам интерьеров, в исполнении которых авторы предпочли мелкие детали большим масштабам. Разнообразие архитектурных форм помогает игроку эффективнее построить мысленную карту и более явно выявить характер жителей. Например, герой Judgment, частный сыщик, может протиснуться в небольшие «прорези» между зданиями – следствием запрета на общие стены между домами – и попасть во внутренний дворик, где скрытые от нежелательных взглядов работники и бездомные отдыхают, устраивают перекуры и обсуждают последние сплетни. Если в тенях за фасадами Гонконга из Sleeping Dogs творятся действительно темные дела, то в Judgment такие закоулки становятся своего рода местом встречи разных социальных групп, где различия между ними начинают размываться: так, в одном переулке могут оказаться офисные работники, бездомные, сотрудники какого-нибудь кафе и наш герой.

    Этому столкновению социальных страт и достижению между ними гармонии в каком-то смысле и посвящена сама Judgment. Если герой Yakuza всё же принадлежит конкретной группе людей и связан определенным кодексом, регулирующим его поведение, то работа частного сыщика позволяет герою Judgment одновременно изучать архитектуру как возможное место преступления или часть загадки и общаться с горожанами в качестве «инопланетного антрополога», не связанного с ними какой-либо идентичностью. На взаимопомощи и нуждах людей из совершенно разных социальных слоев и строится Judgment, напоминая о том, что в большинстве своем архитектура, особенно городская, существует для того, чтобы ее населяли. Герою нужно что-то поесть, и вот уже спустя пару разговоров с продавцом в забегаловке мы можем помочь ему решить какую-нибудь проблему, а он, в свою очередь, может поделиться информацией или оказать нам услугу в трудную минуту. К тому же некоторых из наших знакомых мы можем встретить и в качестве прохожих на улице. Подобные ситуации смотрятся наиболее естественно именно в контексте игр, где нам предлагается исследовать сравнительно небольшое социальное пространство.

    Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города

    Что общего можно найти у всех виртуальных городов, которые мы рассмотрели? Мы называем их городами, но не каждую площадку с кучей коробок или набором открыточных видов мы называем городом. Существование города, как реального, так и виртуального, нельзя просто задекларировать: чтобы мы поверили в то, что перед нами настоящий живой город, пространство должно им стать, хотя бы в наших глазах. И здесь виртуальная архитектура пересекается с реальной.

    Говоря об игровых городах, есть соблазн анализировать их исключительно как игровые сущности, обращаясь в этой работе к game studies, то есть исследованиям видеоигр. Однако есть ли теоретические работы, посвященные реальной архитектуре, которые могут помочь при проектировании виртуального города или урбанизированной среды? Да. В рамках этой главы мы обратимся к двум из них – эссе о городе[44] Рема Колахаса и «Урокам Лас-Вегаса»[45] Роберта Вентури и Дениз Скотт Браун.

    У Рема Колхаса, одного из самых влиятельных архитекторов современности, есть три эссе о городе: «Гигантизм, или Проблема Большого», «Город-дженерик» и «Мусорное пространство». В силу радикальности их содержания и того, что для иллюстрации высказанных в них тезисов многое обобщено и заметно провокативно, использовать их для реальной архитектурной практики очень сложно. Однако для игр, которые создают городские пространства с нуля, наблюдения Колхаса могут оказаться ценными. В рамках этой главы мы рассмотрим одно из них – понятие «город-дженерик».

    https://drive.google.com/file/d/1x2zU0aCavs6QWe7pMQcKHEWLdagjzvvs/view?usp=drive_link

    Город-дженерик – это пространство без идентичности, которое способно только отражать актуальные потребности и возможности сообщества. Основа города-дженерика – структурный модуль, который можно копировать, таким образом создавая

    1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки