LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 81
    Перейти на страницу:
    отношении японский сад особенно выделяется, так как он обычно проектируется таким образом, чтобы казаться больше своих реальных размеров за счет манипуляций взглядом человека. А еще любой сад – это экосистема, для которой особенную роль может сыграть обоснование размещения ее элементов. В открытом мире к одному и тому же месту можно подойти с разных сторон, что осложняет режиссуру и проектирование пути игрока. Но в ризомах из-за большого количества узких и закрытых переходов между локациями есть возможность представлять события, объекты или удаленные локации в необходимой авторам перспективе. В сумме факторов пространство-ризома позволяет лучше контролировать перемещение и позицию игрока, хотя, в зависимости от целей авторов, такой подход может требовать больше времени на проектирование основ и понимания, что вообще должно присутствовать в игре.

    Конечно, в видеоиграх могут сочетаться разные способы организации пространств, и в одной игре вы можете проходить и через меандры, и через лабиринты – к чему тогда такое разделение? Дело в том, что всегда остается проблема в виде игрового аватара, который передвигается по игровому миру с определенной скоростью или вообще представляет собой целую партию персонажей. Очевидно, что группе путников не место на гоночной трассе с трамплинами; несколько сложнее понять, почему движение в играх-лабиринтах более схематичное, чем в меандрах, и почему плохой меандр похож на лабиринт без развилок.

    Пожалуй, лучший пример всего, о чем мы говорили в этой части главы, можно найти в одном из начальных эпизодов первой Dark Souls. Большинство игроков в первый раз после прибытия в Храм Огня в лапах гигантской вороны отправятся покорять Город Нежити, расположенный чуть выше. После битвы с боссом и выхода через мост к укрепленной крепости игрок доберется до Уезда Нежити – того самого, граничащего с ночным лесом. В церкви Уезда можно спуститься на лифте и оказаться в Храме Огня. Между началом пути и возвращением в Храм может пройти около десятка часов (в зависимости от ваших навыков), но до момента, пока вы не увидите Храм уже из лифта, у вас не будет ощущения, что вы возвращаетесь обратно. В чем-то путь игрока здесь повторяет опыт посещения музея Гуггенхайма, о котором мы говорили в начале главы: сначала вверх по спирали, затем вниз на лифте. Но замкнутость меандра здесь постоянно разрывается: если спрыгнуть с лифта, можно вернуться в исходную локацию с помощью всё той же гигантской вороны; из Храма Огня можно пойти в разные стороны; с верхней части Города можно спрыгнуть в нижнюю. Из этой петли есть несколько выходов, и даже возвращение к начальной точке открывает доступ к новой локации.

    Выводы

    • Пространства видеоигр можно разделить не только на открытые и линейные, но и на меандры, лабиринты, внешние миры и ризомы – они подходят для разных видов геймплея.

    • Меандры хорошо подходят для сюжетных игр или игр с развитыми механиками движения.

    • Левел-дизайн в меандрах позволяет регулировать скорость игрока за пределами доступного ему диапазона.

    • Меандр позволяет выстраивать сложность и требования к игроку на основе того, что он никак не может пропустить.

    • Лабиринты хорошо сочетаются с более абстрактным и тактическим геймплеем. Вертикальный вариант лабиринта подходит для метроидваний.

    • Для лабиринта, в отличие от меандра, управляемая дизайнерами случайность – инструмент, а не проблемный фактор.

    • Лабиринт – изначально враждебная человеку архитектура, но ей тоже нужна своя история, выраженная в объектах и артефактах.

    • Игры с открытым миром можно поделить на три типа согласно способу организации движения игрока и функциям игрового рельефа.

    • Природные объекты в открытом мире являются продолжением архитектуры: горы, реки, леса и кочки необходимо «выстраивать» либо как доминанты, либо как архитектурные среды, регулирующие движение игрока.

    • Открытость мира хорошо сочетается с вернакулярными образами архитектуры: если город противостоит природе и изолируется от нее, то деревня в нее вписывается.

    • Ризома сочетает в себе черты меандра, лабиринта и открытого мира, но однозначно распределяет их.

    • Для ризомы критически важным элементом является исследование.

    • Исследование выстраивается из архитектуры, требующей нетривиальных способов движения, поиска секретов, обхода угроз в среде и восполнения дефицита информации.

    Практические вопросы

    • Как в вашей игре можно перемещаться? На каких скоростях?

    • Есть ли в игре некий режим движения или ускорения, недоступный игроку по нажатию кнопки? Скольжение под наклоном, порывы ветра?

    • Что не позволяет игроку выйти за пределы запланированного вами маршрута? Стены? Обломки? Пропасти? Летающий всесильный монстр?

    • Что мешает игроку пройти вперед? Закрытые двери, другие враги, отсутствие ключей к испытаниям?

    • Чем для игрока является природный объект: красивой картинкой, точкой ресурса, враждебной средой или набором активностей?

    • Аватар игрока представляется абстрактной партией или одним телом?

    • Может ли игрок перемещаться между удаленными локациями мгновенно, но не через меню?

    II.6.

    Арена

    Роли арен в играх

    Пространства, о которых до сих пор шла речь в этой книге, характерны пластичностью своих функций в рамках игры. Их назначения в реальности и играх могут пересекаться, но не сходиться в точности – скажем, взаимодействовать с торговым центром в реальности и симуляторе скейтбордиста мы будем по-разному. Города могут быть пространствами для спортивного ориентирования или учинения хаоса, но при этом и живыми поселениями, где разработчики прописали распорядок дня для каждого NPC.

    А вот арены из видеоигр в своих функциях почти всегда совпадают с аренами реальными. Видеоигровые арены наследуют римскому Колизею, стадионам, детским площадкам и полям для разного рода боевых реконструкций. Что объединяет все эти пространства? Движение человека на арене обычно подчиняется особому своду правил: Вергилий в «Энеиде» описывает движения всадников на Троянских играх как «повествующие о лабиринте», танцы на сцене составляются из элементов и движений, которые нужно правильно выполнять, свои правила есть как на арене цирка, так и на боксерском ринге. С одной стороны, арены не похожи ни на один другой вид пространства – мы всегда подразумеваем, что на арене есть место состязанию, невозможному за ее пределами. С другой стороны, арена продолжает ряд пространств, подчиняющих нас своим законам. В видеоиграх арены ближе всего к меандрам, о которых мы говорили в прошлой главе. Как меандр задает непрямой путь к месту назначения, так и правила на арене подразумевают некое неудобство, для преодоления которого необходимо проявить навык. Футбол был бы проще, если бы мяч можно было просто завезти в ворота на автомобиле; на доске с колесами проще ездить без трюков; боксерский матч легче выигрывался бы с оружием в руках. Эта закономерность работает даже в случае детских площадок: чтобы осмотреть окружение с новой высоты и потом скатиться с горки, на эту высоту еще нужно забраться. Но если меандр регулирует скорость и время нашего движения, то правила и устройство арен обычно задают характер движения.

    https://drive.google.com/file/d/1COZzVXswzye2eP1VxBfcytCwIfXk7SVK/view?usp=drive_link

    Любую арену можно отнести к одному из двух типов. На одних происходит проверка на соответствие некоему идеальному образу движения, как в фигурном катании; такие арены невозможны без судейской фигуры. На других происходит состязание между людьми – все против всех, один на одного, стенка на стенку. Видеоигры при этом не только смешивают эти типы арен, но и превращают их в социальное пространство. Неважно, что в Counter-Strike или Halo игроки сражаются друг с другом, применяя огнестрельное оружие: никто на самом деле не умирает, бластеры и винтовки в видеоиграх не опаснее реальных снежков. То, что вызывало бы у нас раздражение в реальном мире, на игровой арене становится источником веселья – мы не хотим расталкивать людей у полок или на кассе в магазинах, стараемся не взаимодействовать с людьми выше или ниже на эскалаторе, стремимся избавиться от социального трения и уж точно не хотим, чтобы без нашего согласия в нас летели снежки. То, что плохо для остальной архитектуры, полезно для арен – нам интересно именно это трение, безопасный пространственный конфликт с другими людьми. Значит, лучше всего для нас те арены, которые органично подводят нас к конфликту с другими участниками состязания. Не очень интересно сражаться на гигантской ровной плоскости; стадионы строятся из расчета того, насколько далеко летит мяч или другой спортивный снаряд, как быстро с ним может перемещаться человек и насколько плотно его должны окружать противники. Разделение команды из 11 человек в футболе на нападающих, полузащитников, защитников и вратаря не имело бы смысла, если бы вся игра проводилась на дохё – площадке для сумо. В свою очередь, смотреть на поединок сумоистов на футбольном поле было бы не так зрелищно.

    Всё это приводит нас к нескольким заключениям, выделяющим арены как особый тип

    1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки