LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 2 3 ... 81
    Перейти на страницу:
    Худшее происходило, если выпавший из уничтоженного игроком инопланетного корабля астронавт разбивался о землю. В таком случае поверхность планеты исчезала, а все противники на уровне превращались в «супермутантов». Игрокам приходилось постоянно считывать рельеф и учитывать собственную инерцию, чтобы не врезаться в очередную гору. При этом у верхней границы экрана тоже нельзя было расслабиться: многие цели стоило сбивать на минимальной высоте, астронавтов требовалось ловить во время падения и безопасно высаживать их.

    https://drive.google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link

    Среди ранних игр этого периода также можно выделить Track & Field (1983) от Konami. Ей посчастливилось выйти в США в год проведения Олимпиады в Лос-Анджелесе, что подогрело массовый интерес к игре. Для нас же она важна как пример сочетания «механического драматизма» и качественно нового изображения движения человека. В PONG и большинстве шутеров до этого времени мы управляем каким-то объектом или весьма символически представляемой техникой. Ракетка просто перемещается по оси, наша пушка в Space Invaders не имеет движущихся частей. Даже в Mario Bros. прыжок и бег практически не были анимированы – положение тела Марио в начале и конце прыжка остается одним и тем же. Track & Field предоставила более праводобную физическую симуляцию тела в приближенном к реальности контексте. Наконец-то в зрелище превратился сам процесс движения человека. Драматизирует же это движение схема управления: в 1983 году спортивные состязания на выносливость, скорость и силу выражались с помощью долбежки по кнопкам. Стометровка пробегалась с помощью попеременного нажатия двух кнопок. Бег с препятствиями – одна кнопка для работы ногами, вторая – для прыжка. Прыжок в длину с разбега – бьем по одной кнопке для бега, вторую удерживаем для выбора угла прыжка. Реалистичность сеттинга позволяла без особых инструкций объяснить, почему препятствия нужно перепрыгивать, зачем прыгать в песочницу и так далее. Если вы хотя бы раз видели подобные соревнования, вы сможете быстро разобраться, что нужно делать в этой игре.

    Track & Field стала одной из первых игр, в которой необходимо не просто перемещаться в границах экрана или использовать укрытия, но и преодолевать саму архитектуру как препятствие. Главные вопросы во время игры – «Как далеко я смогу прыгнуть (толкнуть ядро или копье)?» и «Насколько быстро я пробегу эту дистанцию?». Едва ли можно переоценить эстетический эффект горизонтальной прокрутки, еще недоступный той же Pitfall!. Переключение экрана при пересечении его границы, как это было в Adventure и Pitfall!, немного дезориентировало бы игроков: только что наш герой находился у правого края, а теперь он снова слева. Если бы все дистанции Track & Field упаковывались в один экран, это попросту не вызывало бы такого напряжения при долбежке по кнопкам. Возможно, неосознанное в те времена новшество прокрутки экрана заключалось в том, что экран всегда прокручивается относительно чего-либо – бегущего человека или брошенного копья. Это, в свою очередь, приводит нас к понятию фокуса в играх и к последующему зарождению повествовательных техник, близких кинематографу.

    У архитектуры, в свою очередь, появилось драматическое измерение. Мы сосредотачиваем взгляд на бегуне и ожидаем появления препятствия; мы не знаем наверняка, сколько нам еще бежать, так как не видим финишной черты, – из этого и складывается драматическое напряжение. Или возьмем прыжки в длину: мы разбегаемся, камера сначала помещает нас в центр экрана, акцентируя ускорение, но затем вновь обгоняет нас, останавливаясь на песочнице к моменту нашего прыжка. Время, кажется, замедляется: вместе с камерой замерли трибуны, двигается только наш аватар. Он медленно скользит в воздухе, обычно около десяти метров, которые мы только что пробегали меньше чем за секунду. При этом только в анимации прыжка сменяется шесть ключевых поз – больше, чем в совокупности анимаций многих игр-предшественниц. Такое сочетание пространства и движения во времени не просто кажется более кинематографичным, но и позволяет подчеркнуть роль видеоигровой архитектуры, нетривиальность нашего с ней взаимодействия. Препятствия на бегу быстро перепрыгиваются, они создают небольшие отрезки нашего движения по инерции; песочница для прыжков в длину требует большого количества точных действий и расчетов со стороны игрока, что акцентируется характером движения нашего аватара на экране. Песочница Track & Field – не просто некий нарисованный на экране объект, по которому мы можем пройти или с которым мы можем столкнуться. Прежде всего это проявление архитектуры, требующей сложной работы тела для ее собственного преодоления.

    Позже подобная работа с положением и движением камеры приведет к формированию определенного повествовательного языка. Скажем, если камера передвигается вслед за героем, но в какой-то момент он останавливается, камера смещается правее, фокусируясь на центре некоей симметричной локации – настало время сражения с боссом. Нам даже необязательно сразу увидеть противника, выходящего на сцену, – достаточно самого факта принудительной остановки аватара или камеры. Мы можем увидеть подобные ходы в огромном количестве 2D-игр, от Jackie Chan’s Action Kung Fu (1984) до Blasphemous (2019).

    Следующий резкий скачок видеоигровое пространство совершит в 1985–1986 годах. За это небольшое время выйдут игры Dragon Slayer[7] (1984), Gauntlet[8] (1985), Metroid (1986), The Legend of Zelda (1986) и Dragon Quest (1986). Что их объединяет? В каждой из них использовалась прокрутка экрана, но уже не по одной оси, а сразу в двух. Возможно, это звучит не очень революционно, но с распространением домашних консолей индустрия теперь получила качественно новые игры. Вспомним, чем игры развлекали нас до этого момента. Космическая черная пустота Space Invaders и PONG передала эстафетную палочку схематичным декорациям, украшающим путешествия героев к единственно возможной точке Б. От баталий и хаотичного движения в пределах одного экрана в Robotron 2084 мы перешли к преодолению полосы препятствий в Donkey Kong и Super Mario Bros. В любом случае вы либо видели цель на экране, либо понимали, что вам нужно двигаться слева направо. Вы знаете, что где-то там находится выход, неизвестным оставалось только расстояние до него. Прокрутка экрана в любом направлении позволяла ставить вопрос иначе: а где вообще находится выход? Декорации наконец-то сложились в мир с историей, а к бегу, прыжкам и боям 2D-игр теперь добавилось исследование этого самого мира. Все упомянутые игры подходили к организации мира по-разному.

    В Gauntlet появилась «честная» прокрутка экрана, и игрокам в количестве до 4 человек нужно было как можно скорее найти выход из лабиринта, кишащего ордами чудовищ. При видимой простоте игрового процесса именно новая архитектурная сложность позволила Gauntlet создать качественно новый опыт. Дотяну ли я до выхода, если поделюсь едой с напарником? Стоит ли выманить орду призраков и вернуться к узкому коридору, где с ними будет проще разобраться? Подобными вопросами игроки стали задаваться именно в эти годы – так аркадная храбрость играющих в Donkey Kong («Смогу ли я преодолеть препятствия на экране?») постепенно дополнилась долгосрочным планированием, невозможным без нового пространства. В определенном смысле можно сказать, что именно тогда играющий человек начал осмысливать архитектуру видеоигр.

    Хиты следующих лет продолжили эту линию, но предлагали свои подходы и технические решения. Большинство видеоигр этого периода использовали либо вид сверху, как Dragon Slayer и Gauntlet, либо вид сбоку, как это сделали авторы Metroid. Metroid выглядела как привычный платформер с несколько экзотической эстетикой, но именно она сломала выработанный играми рефлекс «всегда идти направо», запрятав необходимый для прохождения предмет слева, вне поля зрения игрока. Если попытаться как-то описать опыт взаимодействия с архитектурой этой одной из первых поистине нелинейных игр, то лучше всего для этого подойдет выражение «здесь, но не сейчас». В инопланетном мире лабиринтов игроки попадали в пока еще непроходимые места, пропускали секретные локации и находили новые инструменты для преодоления когда-то непроходимых препятствий. Исследовать локации при этом можно было в разном порядке – сама игра не делила мир на упорядоченные уровни. Возможность заблудиться и вернуться в уже посещенные места с подходящей экипировкой стала одной из ключевых особенностей как самой Metroid, так и ее многочисленных последовательниц. The Legend of Zelda предлагала подобный игровой процесс, но в более знакомых декорациях лесов, равнин и храмов, а также с видом сверху.

    Сильнее всего из ряда упомянутых игр выбивается Dragon Quest, вдохновленная ролевыми играми Wizardry, Ultima и The Portopia Serial Murder Case (1983) – предыдущей игрой автора Dragon Quest Юдзи Хории. Мир Dragon Quest, в отличие от большинства адаптаций Dungeons & Dragons, состоит не только из подземелий и населен людьми. Игроку устами неиграбельных персонажей сразу сообщают его главную цель,

    1 2 3 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    2. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    3. Riya Riya23 июнь 00:13 Остані 20 сторінок ледве дочитала, сам роман тримав в напрузі, але воно того було варте хотілося щоб про Лоренса  більше було і... По праву вражды и истинности - Виктория Вашингтон
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки