LoveRead.info » Книги » Разная литература » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

119 0 19:00, 22-10-2023
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
22 октябрь 2023

Книга Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читать онлайн бесплатно без регистрации

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

    1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 68
    Перейти на страницу:
    более разорительной – всё зависит от специалиста. То, что опытный художник нарисует за час, новичок сделает за десять часов, тем самым предоставив вам к концу месяца гораздо меньше материала. Плюсом этой модели является удержание специалиста в своей команде: он не наберет себе другой работы и не исчезнет, не сдержав своих обещаний. Более того, так вы гораздо меньше ресурсов и времени потратите на составление задач, планов и обсуждение наценки за внесение правок. Этот минус может компенсироваться в маленькой команде, но если у вас уже больше десяти коллег, то мелочное обсуждение выплат за каждое движение кисти в фотошопе отнимет у вас невероятно много времени.

    Также компенсировать медлительность начинающих специалистов сможет более низкая зарплата, в то время как художник, знающий, что его навыки превосходят средний уровень по рынку, запросит у вас гораздо больше. В любом случае эффективнее будет обсуждать с сотрудниками варианты того, как сократить время на производство рисунков и моделей способами, о которых вы, как недостаточно квалифицированный специалист в их области, могли и не подумать. Вопрос «Что может упростить скорость выполнения поставленной задачи?» всегда хорош и уместен и, более того, поможет и вам развить собственные компетенции.

    Знания

    Вы не сможете грамотно сформулировать запрос на написание музыки, если не знаете о ее производстве абсолютно ничего; вы не поймете, сколько времени займет создание трехмерной модели, если вы никогда не открывали Blender; вы не сможете объяснить, какой персонаж вам нужен, если не посмотрели ни одной лекции и не прочитали ни одной статьи про дизайн. Хороший лидер, не желающий потратить деньги впустую, обязан обладать хотя бы поверхностными знаниями в каждой отрасли, с которой он имеет дело.

    Директор студии Next Genium, работающей на средства от непрофильного инвестора, до погружения в разработку игр в качестве основной деятельности занимался переводом видеоигр, их озвучкой, написанием музыки, прошел курсы по игровому дизайну, достигал базового уровня на курсах по рисованию, посещал курсы по анимации (причем дважды), а к своим основным навыкам он относит сценаристику и непосредственно звуковое сопровождение. Всё это давало ему представление о концепции работы различных специалистов. Наличие хотя бы поверхностного понимания множества аспектов игровой разработки необходимо для того, чтобы не потратить накопленные или полученные средства впустую.

    Преодоление ошибки планирования – ключевое задание на пути к цели «не потратить деньги зря». Разрабатываемая на фиксированную сумму средств игра в лучшем случае должна быть разобрана на самые мелкие элементы, определить стоимость которых можно, исходя из своего опыта и информации, полученной на различного рода ресурсах вроде gamedev.ru, где я, кстати, и рекомендую заниматься поиском специалистов. К полученной сумме стоит добавить на всякий случай еще где-то 30 % – это поможет компенсировать ваши неизбежные ошибки в планировании и форс-мажорные обстоятельства, возникшие в ходе разработки.

    Опыт, приобретенный во время работы под чьим-то началом, поможет научиться формировать собственные запросы, работая «от противного»: я частенько вспоминаю, какие сумасшедшие правки вносили в проекты мои заказчики и как безумно они формулировали свои пожелания. Моя любимая цитата одного из заказчиков звучала так: «Ты не можешь понять, чего я хочу, а я не могу тебе это объяснить». На этом он поставил точку, и мне приходилось выуживать из него хоть какие-то намеки на то, что именно необходимо изменить в предложенном мной концепте. Базовые навыки в изобразительном искусстве помогли бы ему сократить время на формулирование своих идей и получить более быстрый и достойный результат. Наличие адекватного технического задания уменьшает вероятность того, что сотрудничающий с вами специалист сделает ерунду или просто исчезнет.

    Договоренности

    Завершая рассуждение о работе в команде и трате денег на специалистов, я не могу не упомянуть юридическую сторону вопроса. Важно понимать: устные договоренности в мессенджерах с правовой точки зрения ничего не стоят. До тех пор пока художник, рисующий на заказ, не подписал никаких бумаг, права на все его рисунки принадлежат ему, а не заказчику. Факт оплаты без договора здесь не имеет никакого значения. Авторское право формируется в момент создания произведения, оттого самому художнику не нужно ничего оформлять и получать патенты, чтобы права на его изображения при любом раскладе остались при нем. Такие правила приводят к тому, что, если вы не озаботились подписанием бумаг «Об отчуждении авторских прав», уход художника из команды оставит вас без графики, а уход музыканта – без музыки, даже если вы всё оплатили. Шаблон документа об отчуждении всегда можно без особых трудностей найти прямо в сети и подкорректировать под свои нужды. Лишней эта процедура точно не будет.

    Работая с профильным инвестором вы, помимо денег, получаете помощь в найме специалистов, аналитику и, если договоритесь, услуги издателя. На процент от дохода с продаж игры при таких условиях едва ли можно рассчитывать. Непрофильный инвестор может свести вас с ума некомпетентными «хотелками» и оставить за вами траты на локализацию, маркетинг и издание. Оплачивать разработку игры из своего кармана – удел людей, обладающих уже достаточными компетенциями. Вам в любом случае нужны опыт и навыки, наработанные на более скромных проектах.

    Ошибка 19

    Забвение в социальных сетях

    Часть разработки

    Среди независимых разработчиков часто бытует весьма, на мой взгляд, своеобразное представление о маркетинге: они видят в нем какую-то утомительную и раздражающую надстройку над своей основной деятельностью. Принципы продвижения продукта кажутся им непосильно сложной наукой, которую обязательно нужно делегировать на людей «знающих». Как к такому мнению приходят специалисты, способные сесть за компьютер и создать целый виртуальный мир, я не понимаю. Маркетинг – наука куда более простая, чем программирование или рисование.

    Более того, разрабатывая видеоигры, мы преследуем цель получить продукт, готовый к выходу в свет. Продукт без аудитории к выходу в свет не готов. Люди, способные купить вашу игру в день выхода, нужны вам точно так же, как графика или код: без них вы выпустите не игру, а нечто невразумительное, ибо игра – это что-то, во что играют. Если не вложить никаких усилий в маркетинг, никто в вашу игру играть не будет. «Продвижение игры» – это не какая-то надстройка над ее «созданием». Продвижение – это точно такая же составляющая вашего проекта, как и любой другой аспект разработки, от кода до трехмерных моделей. Про маркетинг точно так же можно писать отдельные книги и формировать образовательные программы, так что здесь я могу предоставить вам только основы основ и указать путь к

    1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 68
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Анна Анна15 июнь 07:43 [spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются.... Кириленко Ирина – Бирюк
    2. Вера Вера15 июнь 01:46 Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!... Звезда+1 - Алайна Салах
    3. Борис Борис14 июнь 00:50 Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не... Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки