Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Книгу Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
166 0 23:06, 05-07-2024Книга Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински читать онлайн бесплатно без регистрации
Клифф Блезински – или CliffyB, как он известен среди геймеров, – разработчик Unreal и Gears of War. Он один из немногих гейм-дизайнеров, кто достиг мифического статуса рок-звезды. В этой автобиографии он без утайки рассказывает свою захватывающую личную историю, которая идет рука об руку с развитием индустрии видеоигр.Блезински создал первую игру еще до окончания средней школы, а в семнадцать присоединился к молодой компании под названием Epic Games, где его ждали изнурительные часы работы и реализация уникального творческого потенциала. Он подробно описывает, как Epic стала лидером отрасли – во многом благодаря его работе над франшизами Unreal и Gears of War (и его вкладу в игру Fortnite). Вы узнаете, как из застенчивого прыщавого интроверта Блезински превратился в знаменитость за рулем спортивного автомобиля.Книга пронизана юмором, но при этом рассуждает о проблемах, с которыми давно сталкивается игровое сообщество. Это по-настоящему вдумчивые и вдохновляющие мемуары, которые на живом примере покажут вам, что игры – это настоящий вид искусства и насколько неординарные люди их создают.Книга содержит нецензурную лексику.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
В первую неделю мы закупили столы, стулья и топовые компьютеры. Разобрались со страховкой и банковскими счетами. В офис пришел JayHawk. Я печатал описания и в шутку спросил Арьяна, какой мы выберем движок. Он сначала не въехал. «Ну, давай Unreal». Я засмеялся: «А какой еще?» Последним штрихом стал коврик с цитатой из старой рекламы Apple: «Хвала безумцам. Бунтарям. Смутьянам. Неудачникам». В начале каждого рабочего дня он будет напоминать нам, кто мы такие.
* * *
Арьян поставил стол напротив моего. Казалось, мы просматривали резюме целую вечность. Одно пришло от арт-директора Трамелла Айзека, которого я знал под прозвищем T-Ray – несколько лет назад я пытался переманить его в Epic. Один из немногих чернокожих в индустрии того времени, он успел поработать в Interplay и Sony. Я отправил ему проектные наброски и документы – кипящий океан в футуристической Санта-Монике, расколотая Луна, парящая архитектура, банды и сбежавшие заключенные, футуристическая полиция – и попросил составить mood board, последовательность рисунков, отображающих общий вид и атмосферу новой игры.
Через несколько дней T-Ray прислал свою работу. Я решил, что он справился с задачей. И после того как JayHawk сказал, что может работать с этим артом, мы подписали контракт с нашим новым арт-директором. К осени у нас собралась основная команда – в том числе дизайнеры уровней, ведущий программист и первоклассный аниматор. Цех у нас был небольшой, поэтому приходилось работать эффективно. Мы создавали прототипы почти для каждой идеи, как это было в самом начале работы над Gears. Нет смысла делать что-то, если оно потом не попадет в игру.
Работа над BlueStreak шла полным ходом. Впервые за несколько лет я открыл Unreal Editor и восхитился перфекционизмом Тима – он постоянно делал движок больше, лучше, круче. Собрав карту, которую я назвал Gravity Gym, я попросил наших кодеров запрограммировать ее не одной локацией, а в виде отдельных секций, чтобы можно было манипулировать гравитацией в разных областях. Места с повышенной гравитацией, места с пониженной и места, где ее нет вообще. У меня была ракетная установка, и кодеры могли менять дугу ракеты в зависимости от гравитационной зоны.
Получилось весело, и я стал думать, что бы еще такого придумать. Может, гравитационная праща, которая посылает тебя в космос, будто «Аполлон-13» к обратной стороне Луны? Что насчет бега по стенам и потолку? А как игрок будет перемещаться в нулевой гравитации? Как будет работать оружие? И вообще, получится ли разогнать себя, если выстрелить назад?
Интервью игровому сайту VentureBeat навело меня на размышления: а как изменился мой подход к разработке за годы работы? В самом начале, во времена Dare to Dream и Jazz Jackrabbit, я старался пробовать все и сразу, не особо волнуясь, будет ли это работать. В разработке Unreal приоритет сместился на необычное оружие и эпатаж. Тогда я и стал говорить: «Пока одни идут налево, мы свернем направо». Серия Gears полностью посвящена геймплею и кинематографичности. А BlueStreak, как я сказал VentureBeat, должна найти ответ на один вопрос: как дать игрокам уникальные и зрелищные игровые ситуации?
Конечно, всегда веселиться и прикалываться не получится. Но я заметил, что на мои идеи кодеры реагировали неохотно и односложно – «ага, будет клево», – а после работы шли рубиться в хитовую MOBA League of Legends. Жанр, который я никогда не любил и не понимал. Но это необязательно вредило нашей игре. Мы создали несколько прототипов BlueStreak, где можно было носиться как угорелый и играть как в режиме «против всех», так и в deathmatch. И, твою мать, даже самого вялого и незаинтересованного тестера-хипстера эти прыжки заставляли кричать и улюлюкать.
Это было весело. Серфинг по гравитации оказался клевой штукой – попадаешь в определенную зону и болтаешься в воздухе, как поплавок на огромных волнах. Ракеты меняют траекторию. Есть пропасти, которые можно перепрыгнуть, чтобы найти оружие получше. Но прыжок придется тщательно рассчитать, если не хочешь разбиться.
И все-таки мне не давало покоя, что игра выглядела бледновато. Будто мы создали одну-единственную прикольную фишку. И этого не хватит, чтобы привлечь игроков.
Наш ведущий программист разделял мои опасения. Однажды он зашел ко мне и сообщил, что парни постоянно играют в League of Legends – как будто это для кого-то новость.
– Я знаю, – ответил я сквозь зубы. – Не большой фанат.
– Почему?
– Да сам не знаю. Command & Conquer мне в свое время нравилась, а вот League почему-то не зашла. Может, дело в аниме-стилистике. Может, комьюнити слишком токсичное. Типа, выбрал не того героя, и тебя жестко обматерят. World of Warcraft я тоже никогда не понимал.
Наш программист задумчиво потер подбородок. Затем покачал головой.
– Кажется, нам нужны абилки, – сказал он.
Абилки – способности, которые доступны игроку. Обычно они накапливаются за какое-то время. Когда это время подходит, ты можешь активировать их, а потом должен опять ждать. Это требовало баланса мышления, изящества и стратегии и в значительной степени способствовало успеху League и подобных ей игр.
Предложение нашего ведущего программиста заставило меня содрогнуться. Я понимал, что он прав. Но если мы хотим выделить BlueStreak на фоне остальных, нам нужно придумать что-то большее, чем просто абилки. Я хотел сделать небольшой шутер. А теперь простая концепция поменялась на игру с героями и элементами MOBA, как в League. Такие перемены и компромиссы ощущались болезненно, и мне это не нравилось. Ты теряешь оригинальность в тот самый момент, когда начинаешь гоняться за трендами. Становишься как все.
В августе 2014 года игровую индустрию основательно встряхнул отвратительный инцидент. Игровая разработчица Зоуи Куинн рассталась со своим парнем по имени Эрон Гжони, после чего тот разродился длинным и бессвязным обличительным постом в интернете. В частности, Эрон утверждал, что его бывшая спала с автором Kotaku Нейтаном Грейсоном ради положительной рецензии на ее игру Depression Quest. Впоследствии парень признался, что оговорил девушку. Но было уже слишком поздно. Злобные интернет-тролли начали травлю
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Валентина04 июль 13:25
Большое спасибо за интересную тему. Сюжет заманчиввй,интересный. Жду продолжения ...
Лекарь Фамильяров. Том 7 - Александр Лиманский
-
Наталья По01 июль 10:12
Ужасный перевод:(...
Аркадия - Эрин Дум
-
Вика29 июнь 21:56
Какая хрень с первых строк. У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ...
Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
