LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 81
    Перейти на страницу:
    функцию. В Dragon Age Inquisition особенно много скульптур и монументов, поддерживающих общее настроение игры, но не несущих серьезной сюжетной или нарративной нагрузки.

    Однако некоторые скульптурные образы проходят через всю серию игр – например, скульптуры основательницы Церкви Андрасте или изваяния гномов, которые игрок встречает в подземных локациях. Однако самым значимым для лора, а впоследствии и для сюжета можно считать скульптуры волка. Это изображения Фен’Харела, или Ужасного Волка, бога-мятежника из эльфийского пантеона, которого современные эльфы считают богом обмана, предавшим других покровителей эльфов.

    https://drive.google.com/file/d/1Kw_ZhVXp1Yrt9-zZ7hd3CbAwoSVZ8RTy/view?usp=drive_link

    Впервые эти изваяния встречаются уже в Dragon Age: Origins: мы видим небольших сидящих волков в лесу Бресилиан, которых долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей как напоминание о необходимости сохранять бдительность. Такие же изваяния мы встречаем в локации Расколотой горы из Dragon Age II, в которой обитает еще один клан долийских эльфов. В Dragon Age Inquisition значение статуй волка резко возрастает: сюжет игры фактически строится на интриге Фен’Харела, который к тому же является одним из спутников главного героя игры.

    До середины DAI мы практически не встречаем упоминаний об Ужасном Волке – в основном нам встречаются крошечные обрывки информации, которые по мере продвижения по сюжету собираются в связную историю и становятся подводкой к основному конфликту игры. То же самое происходит и со скульптурами: в первой половине игры мы встречаем их лишь изредка, в локациях, непосредственно связанных с эльфами, таких как Священные равнины или Изумрудные могилы, тогда как во второй половине игры скульптуры волка становятся смысловой частью локации. Об их значении задумываются главный герой и его спутники в рамках квеста «Плоды гордыни». В последнем дополнении к DAI, Trespasser, игрок встречает образ волка уже во многих видах визуального искусства.

    Однако образ волка в DAI выполняет не только сюжетообразующую функцию – в виде изваяния он может организовывать пространство. Это было сделано в локации «Священные равнины» – на странице ее загрузки изображен монумент, о котором пойдет речь.

    Согласно лору игры, Священные равнины – это часть Долов, бывшей империи эльфов, которые сейчас входят в состав Орлея, основанного людьми. Столетия назад именно здесь произошло последнее сражение армий эльфов и людей, которое привело к гибели эльфийской цивилизации, а потому можно утверждать, что этот монумент возведен до войны, в честь Фен’Харела, эльфийского бога-волка со множеством глаз. В момент действия DAI на этой территории происходит главное столкновение Гражданской войны в Орлее.

    Впервые оказавшись на территории Священных равнин и начав ее исследование, мы практически сразу выходим на огромный монумент волка, который возвышается над локацией, одной из самых больших в игре. По всем Священным равнинам разбросаны упоминания о том, что изначально эти земли принадлежали эльфам: скульптуры, рисунки на стенах, надписи на эльфийском, даже старое кладбище, на котором местный эльфийский клан продолжает хоронить своих усопших. И почти всё время, которое мы проводим на Священных равнинах, мы в той или иной степени видим монумент Фен’Харела – главное напоминание о том, кому на самом деле принадлежат эти территории. Это настолько огромная скульптура, что мы постоянно цепляем ее периферийным зрением, пока исследуем эту почти уничтоженную землю, собирая письма погибших солдат и поджигая ямы с трупами. То, что последние века на Священных равнинах живут люди, которые сейчас устроили здесь кровавую баню, совсем не означает, что у этих земель сменился хозяин.

    Однако в Священных равнинах есть квест, ведущий в заблокированную часть локации – рощу Гиланнайн. Она расположена в болотистой низине, и, попав в нее, мы впервые за всё время пребывания на Священных равнинах избавляемся от постоянного присутствия огромного волка. Пробираясь через неопрятные сгоревшие руины, мертвую рощу, небольшой ручей со статуями галл и заросшее кувшинками болото, мы приходим в Воронью топь. В ее крайней точке можно увидеть крошечное святилище, при приближении к которому становится очевидно, что оно посвящено Ужасному Волку – тому самому Фен’Харелу, у подножья монумента которого мы исследовали Священные равнины. Таким образом, едва найдя место, в котором можно скрыться от эльфийского божества, изображенного в виде огромного каменного хищника, игрок незаметно для себя снова оказывается рядом с ним, в этот раз воплощенным посредством святилища.

    Таким образом, небольшие скульптуры волка, которые в первой игре мы встречаем на опушке лагеря долийцев, к третьей части серии трансформируются в колоссальный монумент, который приглядывает за критически важной для эльфийской расы огромной местностью. В первой игре мы знаем только то, что в эльфийском пантеоне есть бог-трикстер, статуи которого долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей для защиты от злых духов. К концу третьей части и последнего сюжетного DLC мы узнаем, что Фен’Харел – это бог-мятежник, влияние которого распространяется на весь мир даже в самых неочевидных моментах.

    Значение Фен’Харела для серии измеряется не только его непосредственным влиянием на сюжет, но и тем, как меняется пространство, с ним связанное. То, что в первой и второй частях было достаточно выразить несколькими скульптурами в лагерях долийцев, в третьей потребовало глобального измерения, и по мере продвижения по сюжету его значимость начинает измеряться во всё более монументальных формах, достигших своего пика в DLC Trespasser, в котором игрок оказывается в храме, посвященном Фен’Харелу.

    Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов

    Если Dragon Age Inquisition выстраивает локации на основе идентичности, заложенной в скульптурных образах, с первой игры серии, то Cyberpunk 2077 отказывается от памятников и монументов в любых проявлениях. Однако их отсутствие влияет на восприятие пространства и навигацию в нем не меньше, чем их наличие.

    Как мы говорили в главе «Город», Найт-Сити имеет достаточно «рыхлую» структуру, по которой сложно передвигаться, даже если игрок смотрит на карту и имеет четкое представление о том, что собирается делать. Однако без полноценной карты и GPS-навигатора, который позволяет отслеживать задания и выставленные игроком координаты, в городе становится почти невозможно ориентироваться. Одной из причин подобной особенности навигации является отсутствие аффорданс-объектов, которые в пространстве Найт-Сити могли бы выполнять функции отдельно стоящих арт-объектов[124], в т. ч. памятников и монументов.

    https://drive.google.com/file/d/1ZSXJkb4xYkNFRRRrH1RO0lCzlOKR7p7y/view?usp=drive_link

    Если рассматривать отдельно стоящие памятники вне их исторической и культурной функции, как участников городской среды, то можно обнаружить, что и в реальном, и в видеоигровом городе их задачи сходны.

    Для начала, размещение памятника требует значительного пространства для правильного его восприятия в пространстве. Самым традиционным и очевидным местом для этого являются площади, исторические или созданные специально для размещения памятника. Будучи организованным открытым пространством, площадь «собирает» примыкающую к ней городскую среду, позволяя рассмотреть ее архитектуру и дорожную схему. Размещение на ней памятника организует уже саму площадь, поскольку добавляет к ней ориентир, который будет запоминаться при движении и станет местом для встреч и активностей. Самостоятельная площадь с памятником особенно важна для пешеходного движения, поскольку запоминается лучше, чем даже самые яркие здания: открытое общественное пространство, в отличие от здания, принадлежит пешеходу. Кроме того, здания довольно редко имеют собственные открытые городские пространства и влияют только на прилегающие к ним тротуары и иногда – на автомобильные дороги. Площадь, принадлежащая конкретному зданию, уже не самостоятельна и часто имеет ограничения по своему оформлению и наполнению, так как оно может повлиять на восприятие объема и фасадов здания.

    Площадь, находящаяся среди плотной застройки, изменяет восприятие ее масштаба. Даже в среднеэтажной застройке, как в случае Киркволла из Dragon Age II или Мартинеза из Disco Elysium, это немаловажно, но в плотной высотной застройке, которая постоянно перемежается небоскребами, наличие открытых пространств с соразмерными игроку ориентирами становится критически необходимым. Из-за особенностей камеры, о которых мы писали в главе «Масштаб», мы не можем досконально рассмотреть архитектуру Найт-Сити – в полной мере игрок может оценить ее только посредством фоторежима. Несмотря на то что в Cyberpunk 2077 огромный открытый мир, Найт-Сити имеет коридорную систему, из-за чего игрок значительную часть времени воспринимает город с довольно узких улиц или дорог, глядя на него от первого лица с высоты человеческого роста. Это происходит в том числе и потому, что в городе нет площадей или подобных им пространств, открывающих перспективный вид на застройку, к которой они примыкают. Самостоятельные открытые пространства позволили бы создать

    1 ... 69 70 71 72 73 74 75 76 77 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки