LoveRead.info » Книги » Разная литература » Настольная книга игродела - Слава Грис

Настольная книга игродела - Слава Грис

Книгу Настольная книга игродела - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

16 0 14:04, 03-11-2025
Настольная книга игродела - Слава Грис
03 ноябрь 2025

Книга Настольная книга игродела - Слава Грис читать онлайн бесплатно без регистрации

Слава Грис – создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. В ваших руках сборник, который составили две его книги: «Сделай видеоигру один и не свихнись» и «Ошибки разработчиков видеоигр». Вы забудете о скучных и заумных талмудах, нудных лекциях и водянистых курсах – с этой книгой вы с легкостью начнете восхождение к вершинам разработки компьютерных игр.Автор расскажет обо всех необходимых навыках, как их приобрести, предостережет от провалов и поведает о работе важнейшего инструмента – мозга! А главное – он объяснит все простым, понятным и веселым языком.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

    1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 121
    Перейти на страницу:
    и средний показатель образов, которыми мы способны оперировать в своем сознании одновременно, снизился до трех – семи элементов.

    Как это знание применимо к игровому дизайну?

    Если вы вывалите на игрока одновременно пять правил вашей игры, то при появлении шестого он с огромной долей вероятности забудет первое. Если вы заставите его использовать сразу пять клавиш, значения которых еще не успели перебраться в его долговременную память, то при появлении информации о шестой клавише у игрока задымится мозг и он попросту запутается. Если вы сообщите игроку о наличии у него пяти способностей, то мгновенное появление шестой заставит его забыть первую. Касается это и интерфейсов, которые иной раз пестрят иконками, а игра начинает методично рассказывать про назначение всех тридцати значков на экране. Такой подход ужасен во всем: он заставляет игрока скучать и все равно ничему его не учит.

    В кратковременной памяти объекты не объединяются в группы. Мы не можем одновременно держать в ней знания о пяти механиках и пяти элементах интерфейса. Одно вытеснит другое. Задача игрового дизайнера во время обучения – перенести информацию о правилах игры и значении многочисленных иконок в долговременную память, ресурсы которой куда шире.

    Разумеется, механики вашего проекта могут перекликаться с механиками других популярных продуктов, с которыми ваши игроки уже, скорее всего, знакомы. Они могут уже заранее иметь в долговременной памяти достаточно информации для того, чтобы все эти хитрые трюки с повторением во время обучения оказались вовсе не нужны.

    Но, во-первых, мы не можем предугадать игровой опыт абсолютно каждого игрока. Не стоит рассчитывать только на умелых пользователей – так вы лишитесь части аудитории, представленной новичками в жанре, которые не смогут понять сути вашей игры. В случае с маленькими независимыми играми таковых будет мало, но они все-таки есть. И они тоже умеют оставлять негативные обзоры, которые влияют на общую статистику.

    Вооружившись знанием об интервальных повторениях, лучше всего будет сделать так: предположим, вы учите игрока трем механикам – механике А, механике Б и механике В. Порядок, в котором вы вынуждаете игрока воспроизводить желаемый паттерн использования этих механик, может выглядеть так: А, Б, А, Б, В, А, В, Б, А, В. Если ваши механики подразумевают одновременное использование (как это было в Super Meat Boy), то подойдет формула А, Б, А + Б, В, В + А, В + Б, А + Б.

    Во-вторых, стоит иметь в виду, что и долговременная память – не самое надежное хранилище информации. Бывало ли у вас такое, что вы начинали прохождение игры, останавливали его на пару недель, а по возвращении вообще не могли сориентироваться и понять, что вам нужно делать? Разработчик, которому хватит терпения для реализации учета времени отсутствия игрока в игре и интеграции обучения в любую точку своего проекта, заслужит всяческих похвал. Но так как обучение – это не только текст, я сомневаюсь, что такой трюк в принципе возможно провернуть.

    Иной раз игроку даже не обязательно забрасывать прохождение вашего проекта на неделю. Он может играть взахлеб и наслаждаться вашей игрой, но если между использованием игровых элементов и механик прошло достаточно много времени, то есть вероятность, что он растеряется.

    Прайминг

    В Fearmonium есть необычная секция, в которой игрок вынужден управлять скользящей по рельсам тележкой. Тележка может прыгать, а также из нее можно атаковать. Секция повторяется дважды с интервалом примерно в семь часов игрового времени. В первый раз я вывел на экран окно с информацией об управлении и тут же поставил игрока в ситуацию, в которой ему необходимо разбить ящик, используя атаку тележкой. С первой секцией ни у кого проблем не возникло, но просмотр трансляций игры открыл для меня неприятную истину: часть играющих за семь часов забыла, что тележкой можно атаковать. Игроки упорно таранили или перепрыгивали некоторые из препятствий.

    На что я рассчитывал? Игроки долгие часы не встречались с этой механикой, да еще и делали паузы в самом прохождении между этими двумя одинаковыми секциями. Я бы и сам забыл, как управлять тележкой, не будь я человеком, который написал для нее код и прошел эти секции по тысяче раз. У меня информация о схеме управления этой проклятой тележкой сидит в долговременной памяти так глубоко, что я и в старости смогу безо всяких обучений пройти эти уровни и пустить ностальгическую слезу, вспомнив, как же это было круто.

    Но часть игроков все-таки сориентировалась, и дело тут не только в том, что у них память лучше, а в том, что в их случае могла сработать такая особенность мышления, как прайминг. Заключается она в том, что у нас в голове могут существовать установки, облегчающие процесс запоминания: например, для нас может быть затруднительным воспроизвести в уме дорогу до места, где мы были всего один раз в прошлом году. Но стоит нам снова оказаться в том же районе города, как мы попадем в тот же контекст, в котором искали дорогу в первый раз. Находясь в контексте, мы вспомним маршрут с большей долей вероятности. Наличие каких-либо маркеров в ходе запоминания сильно увеличивает наши шансы вспомнить полученную информацию при новой встрече с этими маркерами.

    Следующий уровень с тележкой был выполнен в похожей цветовой палитре, там использовались те же спрайты для рельсов, а на заднем плане играла та же музыка, что и в первый раз.

    Если вы не будете регулярно сталкивать игрока с механиками вашей игры, попросту забрасывая их на антресоль на пару-тройку часов, то велика вероятность того, что игрок все забудет и даже ваши особые маркеры вас не спасут – они просто снизят риски. Игрок не настолько вовлечен в вашу игру, как вы. Он не будет высекать все правила и условия на скрижалях и постоянно держать их перед собой, у него есть нормальная жизнь.

    Необходимость учитывать особенности человеческой памяти актуальна от начала игры и до самого конца, ибо обучение – это не только первые десять минут вашего проекта. Каждому новому элементу, каждой новой механике, поведению каждого нового монстра нужно обучать отдельно, регулярно повторяя одни и те же шаги: дать представление о новой способности или игровом элементе, а затем вынудить игрока несколько раз применить необходимый паттерн поведения для закрепления приобретенных знаний.

    Рис. 24

    Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

    Обратите внимание на порядок появления монстров в какой-нибудь хорошей игре. Например, в Castlevania: Symphony of the Night (рис. 24). Первый монстр, встречаемый нами

    1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 ... 121
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Анна Анна15 июнь 07:43 [spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются.... Кириленко Ирина – Бирюк
    2. Вера Вера15 июнь 01:46 Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!... Звезда+1 - Алайна Салах
    3. Борис Борис14 июнь 00:50 Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не... Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки