Время игр! - Андрей Подшибякин
Книгу Время игр! - Андрей Подшибякин читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
748 0 19:02, 31-12-2019Книга Время игр! - Андрей Подшибякин читать онлайн бесплатно без регистрации
В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру – в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо – я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное, – новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».
Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала, – особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили – это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft – и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.
О творческом наследии Blizzard в «Аллодах» напоминали не только игровые механики, но и визуальная стилистика. Игра транслировала нежелание Орловского и команды делать условно-реалистичную историю, но и не сваливалась в совсем мультяшный гротеск. Сергей объясняет: «Фэнтези тогда только набирало силу, а мы были передовые ребята и вдохновлялись всем, до чего могли дотянуться. Это сейчас, чтобы посмотреть портфолио художника, достаточно двух щелчков, а тогда все это было недоступно. Но у нас были хорошие художники, с которыми мы работали на «Морских легендах», – Коля Козлов и Лена Рычкова. Все вместе мы рожали стиль, который был прикольный, самобытный, но при этом учитывал многое из того, что мы видели в других местах. Тогда я десятками привозил [из-за границы] книги по [настольной игре] Dungeons & Dragons – монстрятники всевозможные, рулсеты [от rule set – список правил], мы всем этим очень вдохновлялись». Ровно тем же самым вдохновлялись создатели фэнтези-вселенной Warhammer, работами которых вдохновлялась уже сама Blizzard, – круг не то чтобы замкнулся, нет, он продолжает свое движение до сих пор (см. «Странные дела» на Netflix – по сути, экранизация Dungeons & Dragons). Массовая культура развивается, как известно, не последовательно, а итеративно – нужно только знать, куда смотреть, чтобы стать частью очередного витка.
Снова Орловский: «Я играл в очень много ролевых игр, среди них были такие, где ты управляешь одним персонажем, – как Eye of the Beholder, и такие, где несколькими. И в последних глубина геймплея была совершенно другая. Мне это очень нравилось и я решил, что нужно идти в эту сторону». Механика партии в «Аллодах» в итоге была реализована любопытным образом: вид сверху и стратегическое управление при помощи так называемой «резиновой рамки» побуждали обвести всех своих героев и ткнуть курсором в лоб врагу, но делать этого было нельзя. Гибель любого персонажа (даже, и особенно, хрупкого мага, не носящего доспехов) означала провал миссии; к этому нужно было привыкнуть и начать выстраивать тактику соответствующим образом. «Так родилась идея: мы взяли два жанра, отрезали все ненужное, скомбинировали все лучшее и хотели делать игру онлайн».
Сама идея масштабного пользовательского онлайна в середине девяностых была максимально передовой и инновационной, но эти эпитеты можно отнести ко всем играм, упомянутым в этой книге. Читатель уже, несомненно, догадался, что с технологической точки зрения «Аллоды» были мощным прорывом. «Петя Высотин сделал очень крутой движок. У большинства игр тогда было по 256 цветов, а мы сделали High Color – это было очень круто по тем временам». High Color, или Hi-color, был, если вкратце, способом хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего два байта. Это позволяло выжать из систем до нескольких тысяч цветов, – понято, что в 2019-м с его потребительскими дисплеями, способными отображать до миллиарда цветов, это звучит забавно. Но в 1998 году от «Аллодов» было ощущение, что кто-то тайком заменил ваш монитор на экран IMAX. Которого, впрочем, тогда тоже не было. «Там была задача эти палитры постоянно подгонять друг под друга и перекрашивать. Технологически решение получилось достаточно легким, но оно позволяло нам большую вариативность в модификации персонажей». Последних было почти полсотни видов, – тоже неслыханное дело по тем временам. Орловский смеется: «На самом деле их было двадцать, просто мы их перекрашивали».
Еще одна инновация «Аллодов»: трехмерный ландшафт, влияющий на скорость перемещения персонажей, линию обзора и другие параметры. Но как?! «Давай называть вещи своими именами: это было никакое не 3D, а хитрое 2,5D. Этот опыт у нас уже немного был, когда мы делали «Морские легенды» – ландшафт там был уже немножко тридэшный». Это, напомним, в 1995 году! «В «Аллодах» юниты двигались с разными скоростями, но, например, нельзя было заглянуть за гору – это было существенное ограничение». На которое в 1998 году никто, разумеется, не обратил внимания – просто потому, что не знали о существовании самой возможности посмотреть за гору. «На самом деле была куча артефактов, которые мы просто тщательно скрывали: по сортировке объектов от дальних к ближним, по линиям обзора… Но мы поднатягивали там. Это была геймплейная фишка, и ей можно было пользоваться». Ей нужно было пользоваться – отсутствие даже такого условного 3D в игре Blizzard Diablo II, вышедшей через два года после «Аллодов», воспринималось уже с подозрением.
Но важнее всего был онлайн. В 1998 году Game.EXE сформулировал ситуацию так: «Online-игры в России пока только делают свои первые шаги, и не мне объяснять вам, с какими проблемами сталкиваются люди, пытающиеся предпринять что-то в этой области». Орловский предпринял вот что: «Никто, кроме нас, не мерял потенциальный онлайн – [чтобы это произошло,] потребовалось десять лет, как минимум. Мы сделали в «Аллодах» возможность игры через интернет, очень сильно подрезали ее, соптимизировали и ограничили шестнадцатью игроками на сервере. Дальше мы начали эти серверы раздавать игрокам – их ставили даже в общагах». Иными словами, задачу, которую по уважительным причинам невозможно было решить технически, Nival решила стратегически: создала десятки тысяч локальных серверов. Читатель ждет уж рифмы, – да, на тот момент никто из российских разработчиков не только не делал ничего подобного, но и не знал, что так можно. «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сетке; насколько мне известно, в каждом институте [в России] был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько». Примерно таким же способом и среди такой же аудитории, заметим в сторону, через десять лет начнет распространяться Facebook. «Здесь мы угадали очень хорошо, конечно. Все уже понимали, что multiplayer – это круто, но индустриальных стандартов не было. Собственно, на похожей истории выехал Warcraft».
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Борис14 июнь 00:50
Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не...
Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
-
Людмила Хофман10 июнь 22:13
У меня перевернулся мир после прочтения ваших книг! Так приятно и чисто на душе, ведь по сути неважно кто с кем , а только любовь...
Долгая игра - Рейчел Рид
-
Анна08 июнь 11:28
Спасибо за новую историю жизни и любви на сайте,прочитала с удовольствием ....
Давай поженимся - Юлия Резник
