LoveRead.info » Книги » Домашняя » Время игр! - Андрей Подшибякин

Время игр! - Андрей Подшибякин

Книгу Время игр! - Андрей Подшибякин читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

748 0 19:02, 31-12-2019
Время игр! - Андрей Подшибякин
31 декабрь 2019
Автор: Андрей Подшибякин Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2019
0 0

Книга Время игр! - Андрей Подшибякин читать онлайн бесплатно без регистрации

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.
    1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
    Перейти на страницу:

    Снова Архипов: «Кроме того, и я, и [тогдашний] руководитель студии Андрей Белкин любим кататься на мотоциклах, любим чопперы, байкерскую романтику – и очень любили Full Throttle. Мы решили сделать ее на новом технологическом уровне». Об этом ни разу не упоминается в публикациях об Axle Rage описываемого периода: нарратив, головоломные задачи и тончайший юмор, бывшие главными составными частями Full Throttle и собиравшиеся занять соответствующие места в Axle Rage, потерялись за графикой, разрушаемыми объектами, масштабностью замысла и обещанием технологий. На технологиях «Акелла» и споткнулась. «Мы сделали неплохую графику, а программисты не справились. Там с движком была проблема, он был самописный и просто не потянул то, что мы нарисовали. Это всегда большой риск при использовании собственной технологии: дело в том, что и графику, и движок нужно делать примерно одновременно». Архипов понял это уже после того, когда стало ясно, что у Axle Rage появились неразрешимые технологические проблемы. «Мы делали графику год-два, а потом выяснилось, что она не влезает в движок, который написали программисты».

    В сегодняшней игровой разработке такие проблемы решаются лицензированием мощных движков вроде Unreal Engine, на котором создана, кажется, половина современных игр. В начале нулевых подобных решений почти не было, но «Акелла» приняла решение перезапустить разработку Axle Rage с использованием движка Renderware. Последний выпустила британская студия Criterion в 1993 году; при помощи Renderware были сделаны десятки игр, наиболее примечательные из которых – Burnout (2001), Max Payne 2 (2003) и, на минуточку, три серии Grand Theft Auto: III, Vice City и San Andreas. Axle Rage оказалась в хорошей компании, но перезапуск разработки с нуля на новой технологии почти никогда не заканчивался ничем хорошим ни для одной игровой студии во всем мире. «Было долго и дорого, – сухо замечает Архипов. – У нас было уже чисто технологическое отставание».

    Случилась и еще одна неожиданность. В то время «Акелла» пристально смотрела на игровые приставки в качестве целевых платформ своих будущих игр, – из 2019 года видно, что это была абсолютно правильная стратегия. К моменту начала активных работ над Axle Rage игровым миром правила Playstation 2 – до сих пор официально самая продаваемая консоль в истории. В 2006 году, однако, Sony выпустила Playstation 3, свою самую неудачную приставку на сегодняшний момент, разработка игр для которой была, по мнению индустрии, крайне сложным и затратным предприятием. В этот момент Axle Rage устарела еще раз – уже по внешним обстоятельствам непреодолимой силы. По совокупности причин игру было дешевле отменить, зафиксировав убытки, чем доводить до ума. В общей сложности она сражалась за жизнь почти десять лет. Лучше всего судьбу Axle Rage (в какой-то момент переименованной в Rage Rider) суммировал Андрей Белкин в давней публикации на сайте DTF: «Можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы».

    «Капитан Блад» и Axle Rage были последними играми романтического периода русской игровой разработки. Попытками задержаться в уже ушедшем Золотом веке. В том, что наступило после него, Архипову делать игры было уже неинтересно: «Мне интересны хардкорные игры. Заниматься чем-то другим я не хочу».

    В нашем разговоре Дмитрий Архипов не задумываясь отвечает на вопрос, какую из двух упомянутых в этой главе игр он хотел бы доделать, если бы смог вернуться в прошлое и начать заново. «Однозначно «Капитана Блада». Семь футов под килем – это навсегда.

    Теоретики трех светил
    «Солнце»

    Водном из параллельных спонж-миров самой популярной онлайновой игрой и всемирным помешательством стала не World of Warcraft, а сделанная в России «Солнце» – гигантский проект, ничего похожего на который не только так и не было создано к сему моменту, но и, кажется, даже всерьез не планировалось. В нашей реальности ситуация сложилась иначе.

    Мы говорим с Леонидом Сиротиным, во второй половине нулевых бывшим советником президента в компании Astrum Online Entertainment и руководителем проекта, о котором идет речь. «Были, конечно, азиатские MMO [многопользовательские онлайновые игры], но весь западный мир тогда играл в World of Warcraft, построенный на подписной модели. Казалось очевидным фактом, что если сделать WoW на модели free-to-play [бесплатная игра с возможностью микротранзакций внутри], то он зайдет. В принципе, эта логика была у Nival, делавшей тогда «Аллоды Онлайн», но мы эту игру видели изнутри и понимали, что это не то».

    Нужно заметить, что на момент описываемых событий онлайновое подразделение Nival вошло в состав холдинга Astrum, присоединившись к студиям IT-Territory и Time Zero. Игровых мощностей такого количества и качества, сконцентрированных в одной технологической компании, в России до того момента не существовало. И все же почему «не то»? «Во-первых, с точки зрения глобальности. Мы понимали, что «Аллоды» были, условно, про славянских князей против орков. А во-вторых, мы понимали, что экспертиза по free-to-play, которая у нас есть, а это [тогдашний вице-президент Astrum по разработке] Саша Ващенко, Андрей Зименко, который сейчас студию в Mail.Ru делает, Саша Енин, который возглавляет студию там же, – люди, которые оперировали топовыми российскими браузерными играми. У нас была накоплена критическая масса экспертизы по free-to-play». Игры, о которых говорит Леонид, никогда не были в центре внимания профильной прессы, что не мешало им привлекать миллионы пользователей и зарабатывать сумасшедшие по индустриальным меркам того времени деньги. «Территория», «Пара Па: Город танцев», TimeZero, «Легенда: Наследие драконов», – в эти игры вложены десятки миллионов пользовательских человекочасов, но о них не написано и сотни тысяч знаков. Это был конец нулевых: игровая индустрия России и всего мира на полном ходу перестраивалась под новую реальность повсеместного почти бесплатного интернета, моментальных онлайновых платежей и новых моделей пользовательского поведения, часто за этими моделями не поспевая.

    Сиротин: «Сумма этих факторов приводила к идее: нужно сращивать большую, дорогую по контенту клиентскую [в смысле, не браузерную] онлайновую игру с этой экспертизой. Еще было понимание, что есть азиатские игры, на которые мы тоже смотрели, и оттуда можно и нужно заимствовать элементы. Был успех Perfect World, на которую мы смотрели изнутри и понимали, что по контенту она проигрывает WoW». Perfect World была (и остается – в нее до сих пор играют во всем мире) китайской MMO в китайских же фэнтези-декорациях, которую Astrum издавала на территории России. «Было понимание, что нам нужно делать максимально качественный контент, чтобы сразу убирать азиатских конкурентов и заодно сдвигать подальше WoW».

    Азиатские онлайновые игры, в которые десятилетиями играют десятки, если не сотни миллионов людей, были одновременно Эльдорадо и Терра Инкогнита не только для русских, но и для разработчиков всего остального мира, – и остаются в этом качестве по сей день. Их невозможно впрямую скопировать: в процессе сборки-разборки неизбежно теряются (или остаются лишние) детали, но даже если ничего не теряется, вместо живой игры получается пустая оболочка. Astrum подходил к задаче деликатно: «Там были вещи с точки зрения топологии игры. Азиатские игры, как, кстати, и наши [ранние] браузерные игры, были построены на корневом противоречии: в ходе выбора персонажа тебе предлагались фракции, построенные не по бинарным принципам». Леонид объясняет, что в большинстве условно-западных игр стартовый выбор осуществляется, упрощенно, между добром и злом: Альянс и Орда в Warcraft, Империя и Повстанцы в «Звездных войнах», и так далее. «А в азиатских играх, как мы это для себя выводили, базовой является модель некоего троецарствия, когда конфликт небинарный, а его повод может быть сколь угодно закрученным. Смотри, в Warcraft в первую очередь расовый конфликт, а вся игра, упрощая, про войну цивилизованных людей с аборигенами». Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.

    1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Людмила Хофман Людмила Хофман10 июнь 22:13 У меня перевернулся мир после прочтения ваших книг! Так приятно и чисто на душе, ведь по сути неважно кто с кем , а только любовь... Долгая игра - Рейчел Рид
    2. Анна Анна08 июнь 11:28 Спасибо за новую историю жизни и любви на сайте,прочитала с удовольствием .... Давай поженимся - Юлия Резник
    3. Елена Елена08 июнь 11:13 Прочла несколько романов этого, без сомнения, талантливого автора. Впечатление прекрасное, но хотелось бы когда-нибудь прочесть... Предатель. Ты врал мне годами - Арина Арская
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки