LoveRead.info » Книги » Разная литература » Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

119 0 19:00, 22-10-2023
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
22 октябрь 2023

Книга Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читать онлайн бесплатно без регистрации

Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

    1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 68
    Перейти на страницу:
    остальным массивом умений и могла быть безболезненно вычеркнута и так же безболезненно введена обратно. Чем меньше у вас будет взаимосвязей между потенциально независимыми элементами, тем меньше трудностей у вас возникнет, когда «прячущая рука» откроет перед вами завесу непреодолимых преград.

    Вместо того чтобы неделями биться как рыба об лед о проблему, существование которой было невозможно предусмотреть, вы сможете просто пройти мимо нее, вычеркнув этот элемент из своей игры. Оттого и совет о том, что после продумывания основных механик и концепции стоит сразу реализовывать концовку вашей игры, является лучшим из всех, что я слышал и что я могу дать. Такой подход во многом увеличит ваши шансы довести игру до ума. У вас будет начало и конец, а с серединой вы сможете делать всё, что захотите.

    В моей игре Fearmonium главной героине открыто весьма обширное количество способов передвигаться: можно как просто бегать, так и ехать на самокате, скользить по наклонным поверхностям, надышаться гелия и лететь, подобно воздушному шару, и т. д. Каждый раз, когда игрок менял способ передвижения с бега на самокат, вся часть кода, отвечающая за бег, попросту переставала работать – я отключал ее полностью.

    В относительно популярной игре The Vagrant долгое время присутствовал баг, завязанный на хитром использовании способности «рывок», позволяющей игроку с высокой скоростью переместиться по заданной траектории. При использовании рывка в воздухе на одном уровне с платформой персонаж мог коснуться земли до того, как закончится ускорение от рывка. При выполнении такого хитрого приземления персонаж переходил-таки в состояние бега, но сохранял удвоенную скорость, свойственную рывку. Разогнавшись, он мог перейти в состояние прыжка и, так как скорость движения сохранялась, преодолеть немыслимое расстояние, сломав игру совсем.

    Подобные баги выдают хаос, который творится у разработчиков в коде, где все состояния персонажа переплетены друг с другом и учтены не все сценарии перехода от рывка к бегу. Сломать игру The Vagrant было бы труднее, если бы способности героя располагались в независимых друг от друга модулях, при активации которых сбрасываются все особенности, сопутствующие предыдущему состоянию.

    Другой показательный пример можно почерпнуть из заметок разработчиков третьей части «Ведьмака»: при выполнении одного из дополнительных заданий перед Ведьмаком закрываются все двери – по условиям миссии и сценарию ему нельзя заходить в помещения. По мере выполнения задания двери снова открываются. Но вот недочет: открывались вообще все двери в игровом мире, что приводило к немыслимому количеству багов. Состояние дверей учитывалось только в одном модуле, и, судя по всему, при его написании никто и не догадывался, что появятся миссии, где этот модуль не должен будет работать.

    Вовлеченность

    Как мы видим, подобную ошибку допускают не только новички, но и старожилы игровой индустрии, ибо прибегнуть к модульному стилю разработки может помешать еще одно когнитивное искажение – «наращивание вовлеченности».

    Когда Терри Кавано, автор популярной в свое время игры VVVVV, опубликовал ее исходный код, пользователи были поражены количеству case в его работе (рис. 3). Лишних взаимосвязей в игре оказалось настолько много, что даже публикация исходного кода не дала проекту второй жизни в виде появления пользовательских модов и дополнений: разобраться в столь громоздком «макаронном монстре» и что-то туда добавить было не так-то просто.

    Понятие case определяет, в каком состоянии находится игра: меню ли перед игроком, игровая сцена или финальные титры. Обычно их группируют вместе, но разработчик VVVVV, очевидно, не догадывался о том, сколько разных событий у него будет в игре, и под каждое состояние создавал свой case. В итоге «кейсов» у него вышло 4099. Тем не менее VVVVV – замечательная игра, заслужившая свой успех, и я ни в коем случае не пытаюсь обесценить талант Терри Кавано и высмеять его решения. Идеального кода не существует, каждый из нас лепит в свои проекты бессмысленный мусор. Я просто призываю к тому, чтобы заранее подумать хотя бы о том, сколько состояний будет у вашей игры, иначе вам придется страдать за свой продукт так же, как страдал Терри: он сам отзывался о своем коде как о держащемся «на слюнях и молитве» и выпившем у него немало крови. Игра работает, а значит, эти ужасные костыли не столь важны для конечного пользователя, но вот эмоциональному состоянию автора точно не позавидуешь.

    Рис. 3. Часть исходного кода к игре VVVVV. Terry Cavanagh, 2010

    Какое-то время у разработчиков получается решать проблемы, возникающие на кривом фундаменте, но рано или поздно недоработок становится настолько много, что рациональнее становится переписать всё с нуля или же попросту начать отказываться от новых идей, чтобы не развалились старые. Ужас плохой архитектуры заключается в том, что работать-то проект на ней всё еще способен, а вот быть пластичным – нет.

    Создание игры Yandere Simulator – симулятора школьницы-убийцы – ведется с 2012 года. Разработчик регулярно добавляет огромное количество абсолютно сумасшедших мелочей. Например, игрок может убить кого-нибудь ножом и тут же прижечь свежую рану жертвы горелкой – таким образом, когда он будет тащить труп по полу, тот не оставит кровавого следа. У каждого школьника есть свое расписание и даже своя обувь, которую он меняет при входе в здание образовательного учреждения.

    Вся игра состоит из таких любопытных деталей, но вот уже больше десяти лет она никак не может перерасти в нечто большее. Разработчик-одиночка, стоящий за Yandere Simulator, уже прибегал к помощи издательства, но, когда к нему присоединился сторонний специалист, оказалось, что довести игру до ума почти невозможно: автор абсолютно все события, определяющие поведение сотни школьников в густонаселенном мире Yandere Simulator, выразил через простейшую и грубую связку операторов …if …else. В итоге имплементация каких-то глобальных новых механик оказалась невозможной, а сама игра, демоверсия которой тормозит так, словно запущенный на компьютере двадцатилетней давности Red Dead Redemption 2, всё еще не вышла в свет.

    В Reflection of Mine по причине своей некомпетентности я абсолютно сумасшедшим образом реализовал меню паузы: в состоянии паузы скорость движения каждого игрового объекта умножалась на ноль шестьдесят раз в секунду. Объекты останавливались? Да. Но добавление любого движущегося элемента вынуждало меня возвращаться в «кейс» паузы и вписывать туда дополнительные условия. В итоге я подсознательно отговаривал себя от добавления новых подвижных игровых объектов во избежание необходимости тормошить этот собранный из костылей ворох, где малейшая опечатка ломала игру.

    Ситуация, в которой изначально неправильные и неуклюжие решения дают-таки положительный результат, наращивают ту самую вовлеченность. Это когнитивное искажение заключается в том, что, даже столкнувшись с негативными последствиями наших действий и решений, мы

    1 ... 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 68
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Анна Анна15 июнь 07:43 [spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются.... Кириленко Ирина – Бирюк
    2. Вера Вера15 июнь 01:46 Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!... Звезда+1 - Алайна Салах
    3. Борис Борис14 июнь 00:50 Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не... Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки