LoveRead.info » Книги » Разная литература » Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Книгу Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

186 0 18:01, 29-04-2023

Книга Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читать онлайн бесплатно без регистрации

Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела! В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

    1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 52
    Перейти на страницу:
    еще полгода балансировать ее. Шутеры очень чувствительны к правильному окружению, ведь можно убить кого-то с дистанции за одну секунду, и, если у нас неправильно расставлены дома или другие виды укрытий, позиция сразу имеет ощутимое преимущество. Из десятков карт (в таких играх, как Counter-Strike) популярны лишь несколько, так как задача по балансировке карты для сессионных игр – серьезный вызов. Попробуйте поиграть в Counter-Strike, замеряя время, требуемое, чтобы занять выигрышные позиции для обеих команд. Это в разы улучшает понимание, какое расположение является для команд выгодным, и игровой таймер приобретает новый смысл. Можно точно рассчитать, через какое время соперник окажется в той или иной точке, и, например, кинуть туда гранату. Левел-дизайн и расчет тайминга в этой игре можно считать образцовыми.

    Прежде всего необходимо, чтобы, даже в сотый раз играя на одной и той же карте, вы могли использовать разные стратегии для победы. Во-вторых, карта должна читаться: даже новичку должно быть интуитивно понятно, что для того, чтобы его не убили, нужно спрятаться за эти ящики. Для таких игр геймплей в приоритете, и объекты создаются именно для него, даже если они неоправданны с точки зрения композиции, географии или сюжета. И несмотря на это, важно стремиться к ощущению естественности происходящего.

    В ОДИНОЧНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЯХ (в духе Uncharted) все работает по-другому. Здесь левел-дизайн и определяет весь гейм-плей, и передает палитру ощущений от игрового мира. Ключевой элемент здесь – кривая сложности, когда моменты напряжения компенсируются расслаблением и наоборот, что делает игру интересной. Допустим, вы пришли в новую локацию, набежали монстры, от которых едва получилось отбиться; теперь можно спокойно осмотреться, порешать головоломки, пособирать ресурсы, насладиться красивыми видами, перевести дыхание.

    Большое внимание уделяют ощущениям игрока: что он может ожидать, а что нет. Если, убивая противников, мы получаем с них много хорошего снаряжения, можно сделать вывод, что мы двигаемся к боссу и игра помогает подготовиться к сложному сражению. Для хорроров левел-дизайн может быть даже важнее геймплея: внезапное появление страшных тварей в момент, когда игрок этого не ожидает, и недружелюбное темное извилистое пространство – основа таких игр.

    Хороший левел-дизайн стимулирует игрока исследовать мир. Если мы просто поместим сундук с сокровищами в лес – никто не будет его искать. Даже каким-то чудом узнав о его существовании, прочесывать весь лес квадратами – долго и скучно. А вот если, просто гуляя по лесной тропинке, мы видим какие-то поваленные деревья, это может вызвать любопытство и желание узнать, что там скрывается. Оказывается, это бандиты организовали засаду (срубили деревья, чтобы не проехала телега); убив их, игрок находит записку о сундуке с сокровищами, спрятанном в лесу у водопада. Водопада он до этого не встречал, но можно предположить, что он должен быть где-то на возвышенности неподалеку, и как раз с этого места виднеется какой-то холм. Поднимаясь на него, мы слышим шум воды, и можно сделать вывод, что идем мы правильно; у водопада нас ждет босс-файт с главарем банды и его дружками, победив которых, мы находим заслуженную награду.

    Это мини-квест: никто не говорил игроку, что делать, не было заданий в журнале или знаков вопроса на карте; просто естественное событие в лесу, потому что игрок обратил внимание на странные деревья.

    Однопользовательские игры – это часто набор завязок. Игры девяностых годов были достаточно сложными и нишевыми; в нулевых, когда играми стало интересоваться больше людей, сложность существенно снизилась. Игрока не просто вели за руку, если он сворачивал с дороги или делал что-то не так, его буквально насильно затаскивали обратно, нередко с помощью левел-дизайна. Можно раскладывать интересные объекты таким образом, чтобы, собирая их, игрок обязательно пришел в нужное дизайнерам место; кровавые следы ведут к трупу – завязка детективной истории; указания могут давать NPC[57] или всплывающие окна – вариантов довольно много. Появление монстров – тоже прекрасный инструмент, чтобы замотивировать игрока либо подойти и их убить, либо убежать. Поэтому обычно врагов расставляют в значимых точках, но таким образом, чтобы игрок мог спокойно перемещаться, не натыкаясь на них на каждом шагу.

    Сегодня хорошие примеры, как можно направить игрока, – это The Legend of Zelda: Breath of the Wild и God of War. В этих играх нас подталкивают к базовому контенту, но без насилия: точки интереса разложены по локации, есть и сложные задачки, и открытый мир, и боковые ответвления для любителей исследовать игровые миры.

    Противопоставляют два подхода: есть полный открытый мир в духе Minecraft, где можно делать и менять все, что захочешь, а развлечения игрок придумывает в этой песочнице себе сам; и есть жесткий коридор, с которого нельзя свернуть, зачастую нет возможности даже пойти назад, зато здесь все просчитано – монстры набегают только в нужном количестве, а награда соответствует усилиям. В современных больших играх пытаются это совмещать: есть прямой путь для казуальных игроков и большое количество интересного контента для любителей ответвлений от основного сюжета. Если такие сайд-квесты не нужны для выполнения глобальной цели данной локации, стандартом левел-дизайна стало предусмотреть какой-то дополнительный бонус за приложенные усилия.

    ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ УРОВНЕЙ

    Отдельная тема – это процедурная генерация уровней. Здесь гейм-дизайнер не создает уровни, а задает правила, по которым они должны сгенерироваться. Процедурная генерация может быть нескольких уровней.

    1. Ее нет, и все сделано гейм-дизайнером вручную или с помощью игрового движка. В этом случае, открывая уровень в редакторе уровня, дизайнер будет видеть ровно то же, что и игрок.

    2. Процедурная генерация есть, но на уровне разработчика. Левел-дизайнер может воспользоваться готовым решением по генерации уровня. Просто определить, что здесь должна быть пещера, а здесь – лес, локации создаются сами. Потом можно вручную подкорректировать что-то, расставив объекты; создать опушку, удалив деревья, или добавить труп какого-нибудь бедолаги, чтобы намекнуть на игровое событие. Чаще всего такой подход используется в матч-3 играх. Левел-дизайнеры рисуют поле, расставляют игровые элементы (механики, цели) и задают параметры для генерации фишек на поле, шансов их выпадения и т. д, а затем уже дорабатывают и проводят аналитику каждого уровня, чтобы проверить его играбельность и сложность прохождения.

    3. Процедурная генерация может сочетаться с контентом, созданным вручную. Такие игры – еще не No Man’s Sky, в них есть базовый геймплей со стандартными локациями, но можно найти и процедурно созданные элементы. Например, локация может быть фиксированной, но 30 % монстров, деревьев, домов и т. д. генерируются по-разному для конкретной игровой сессии. Что-то остается неизменным, и можно учиться на своих прошлых ошибках, а что-то оказывается в необычном месте, и перепрохождение получается более интересным.

    Иногда разработчики оставляют

    1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 52
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Анна Анна19 июнь 19:20 Спасибо за ещё одну новиночку,так приятно и волнительно читать,особенно когда переплетается с другими историями.... Даже не сомневайся - Юлия Резник
    2. Анна Анна15 июнь 07:43 [spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются.... Кириленко Ирина – Бирюк
    3. Вера Вера15 июнь 01:46 Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!... Звезда+1 - Алайна Салах
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки