LoveRead.info » Книги » Разная литература » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Книгу Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

71 0 09:00, 25-07-2023
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
25 июль 2023

Книга Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно без регистрации

Питер Молинье – один из самых известных разработчиков игр. Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю – в том числе Populous, Syndicate, Magic Carpet и Fable. На страницах этой книги Молинье без утайки рассказывает о семье, источниках вдохновения, опыте ведения бизнеса и смене компаний, ошибках и воображаемых мирах – и, конечно, о разработке своих легендарных игр!В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

    1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 60
    Перейти на страницу:
    их новым домом (помещения Bullfrog находились в соседнем здании), и теперь можно было приступать к серьезным разработкам. Но каким образом?

    «Мы работали как Bullfrog: экспериментировали, комбинировали разные идеи и делали их пригодными для своих многопользовательских тестов. Мы вложили в Black & White все, что было у нас на уме. Это был, пожалуй, один из самых интенсивных периодов разработки в моей карьере. Мы работали семь дней в неделю в течение восемнадцати месяцев. Такое немыслимо в современном мире, но в то время это только больше разжигало нашу страсть к проекту».

    Кранч. Молиньё никогда не использовал этот термин во время наших многочисленных бесед, будь то разговоры о периоде работы в Bullfrog или о разработке Black & White и серии Fable. И немудрено… В те времена никто не говорил о кранче – по крайней мере, не так, как это явление обсуждается сегодня с точки зрения трудового права и халатности менеджеров.

    Перемотка назад.

    Вернемся в 1980-е. Рынок видеоигр – это, с одной стороны, небольшие издательские структуры, иногда даже простые компьютерные магазины, ставшие издателями в силу обстоятельств, а с другой – независимые разработчики, часто остававшиеся прямо в своей комнате в одиночестве или в окружении одного-двух друзей, чтобы кодить до глубокой ночи, до самого изнеможения. Все ради собственного развлечения и страсти к своему делу. Это как раз случай Мэтью Смита, создателя игр Manic Miner и Jet Set Willy: он не был связан никакими обязательствами и создал первый проект за восемь недель работы прямо в собственной спальне. Видеоигры 1980-х годов не выходили из-под пера студий, где у каждого было свое место и своя роль. Их создавали увлеченные подростки и молодые люди, целыми днями набиравшие код в попытках довести задумки до ума. Как и многие другие издатели, компания Ubisoft воспользовалась этим богатством индивидуальных талантов в самом начале своего пути и объединила их в полноценные команды разработчиков в своем шато в Бретани в 1987–1988 годах[39]. У тех творцов не было фиксированных рабочих часов, и они могли свободно работать, бродить по округе в одиночку или в компании с другими людьми, пока работали над проектами. Но, как мы уже видели, все разработки Bullfrog происходили в ритме практически постоянного кранча как для Молиньё, так и для всех остальных.

    Такие переработки произрастают как раз из корней культуры, зародившейся в первые годы существования видеоигр, – из страсти, превратившейся в самостоятельный подход к работе. Кранч можно назвать итогом поспешных дедлайнов и ошибок маркетологов или менеджеров, далеких от кода и разрабатываемых игр. Сам же способ ведения дел а-ля «инди» в итоге преобразовался в институционализированный производственный процесс.

    Итак, хоть Молиньё и был поглощен работой над новым проектом Black & White, которому пока только придавал форму, мало-помалу вылепливая его из глины нулей и единиц, он продолжал наблюдать за Bullfrog, но только издалека.

    «Я помню, что следил за их работой. Мне кажется, в то время проблема Bullfrog заключалась в том, что в Electronic Arts стали одержимы франшизами. Например, Bullfrog, как и многие другие студии, работала над франшизой о Гарри Поттере».

    Но из этого ничего не вышло – в 2001 году студия потеряла свое название и стала почти безымянной EA Guildford, а затем погибла душой и телом в 2004 году. Кроме Lionhead, на уже подгнившем трупе Bullfrog появились еще две студии: Intrepid и Big Blue Box, и их история совсем скоро сольется со сказанием о Lionhead… Среди последних проектов, изданных Bullfrog под руководством Молиньё, была Genewars. Проект, чьи связи со студией, мягко говоря, не очевидны. Игра, которая на самом деле не имела отношения к Bullfrog за исключением самого конца производства. Когда студии пришлось ее чинить.

    «Это был странный проект, который делали двое американцев. Я не помню их имен, но мы познакомились очень-очень давно, сразу после успешного релиза Populous в 1991 году. Тогда эти парни разрабатывали игру на движке Magic Carpet, которая была немного похожа на Populous. Они вместе трудились над ней в Америке, и мы финансировали большую часть разработки, потому что думали: “О, да они крутые, они сами знают, что делают”. На эту игру у них ушло шесть лет. Шесть лет! Это продолжалось бесконечно!»

    Настолько бесконечно, что Шон Купер отправился на подмогу, чтобы спасти рядового Genewars. «Я думаю, что эта игра так и не нашла себя». Купер в течение нескольких недель пытался создать пригодную для выпуска версию, после чего ушел из Bullfrog в Virgin, а затем вернулся в Bullfrog и занялся Dungeon Keeper (в издании Gold) после ухода Молиньё. Хотя сейчас Купер не устает повторять, что Молиньё был для него источником вдохновения, в то время они расстались на не самой хорошей ноте. «Я чувствовал, что он мне мешает», – вспоминает Купер и указывает на чрезвычайно высокие требования Молиньё к качеству выпускаемых игр. Но время способно излечить даже самые глубокие раны…

    Пока Lionhead готовилась выйти на рынок с Black & White, у Стива Джексона появилась идея расширить сферу деятельности новорожденной студии. Идея, включающая прожорливых динозавров и противостояние магов. Идея, что станет сказкой, басней… и психоделическим проектом, который многие позабыли.

    Доисторическая предыстория

    Из всех проектов, заброшенных Молиньё, B.C., сразу захвативший интерес фанатов и журналистов, остается одним из самых запоминающихся и загадочных. Восторженные ранние превью, обещания открытого мира и возможностей управления кланами превратили B.C. в предмет горячего обсуждения в журналах, сотрудникам которых посчастливилось увидеть проект в действии. В то время новая команда усердно работала над Black & White, а…

    «Стив Джексон вынашивал идею. Он сказал: “Слушай, Lionhead становится все более и более известной конторой. Питер, да ты и сам все более знаменит, и это открывает перед нами новые двери. Что, если мы создадим систему вспомогательных студий-‘сателлитов’, через которые сможем находить новых разработчиков, заключать с ними контракты и помогать им создавать потрясающие игры?” Это была блестящая мысль. И Стив добавил: “Все, что нужно сделать тебе и Lionhead, – это представить их издателям и прессе. Не так уж и сложно, да?” Действительно, почему бы и нет? В общем, мы нашли два сателлита: один под названием Big Blue Box, они работали над игрой под названием WishWorld, и второй под названием Intrepid, сотрудники которого делали B.C. И я сам участвовал в работе над обоими проектами. В то время мне удавалось заниматься всем понемногу, но я был очень занят Black & White и не мог уделять время всем командам сразу, поэтому

    1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 60
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    2. Riya Riya23 июнь 00:13 Остані 20 сторінок ледве дочитала, сам роман тримав в напрузі, але воно того було варте хотілося щоб про Лоренса  більше було і... По праву вражды и истинности - Виктория Вашингтон
    3. awaynice awaynice21 июнь 16:59 Книга в которой начинаешь сходить с ума вместе с героем: было или не было? Ксчастб, она короткая.... Эхо забвения - Хелен Гард
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки