LoveRead.info » Книги » Разная литература » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

Книгу Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

71 0 09:00, 25-07-2023
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
25 июль 2023

Книга Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка читать онлайн бесплатно без регистрации

Питер Молинье – один из самых известных разработчиков игр. Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю – в том числе Populous, Syndicate, Magic Carpet и Fable. На страницах этой книги Молинье без утайки рассказывает о семье, источниках вдохновения, опыте ведения бизнеса и смене компаний, ошибках и воображаемых мирах – и, конечно, о разработке своих легендарных игр!В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

    1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 60
    Перейти на страницу:
    банка и привели с собой целую армию сотрудников, которые помогали нам. Все руководители Lionhead, Марк, Пол, Стив и я, тогда проводили все свое время на встречах в Лондонском сити. Нам с воодушевлением рассказывали о том, как мы сможем вывести компанию на биржу, сколько она будет стоить. Это продолжалось несколько месяцев. И затем нам сказали, что нашей студии нужна команда поддержки, поэтому нам пришлось нанять кучу людей из бизнес-сектора: адвокатов, корпоративного юриста и так далее…

    В общем, после долгих месяцев подготовки у нас было несколько недель до вступления всего этого в силу. Инвестиционный банкир сказал, что нам нужно больше игр, чтобы люди захотели инвестировать в Lionhead. Поэтому мы начали разрабатывать новые проекты под невероятным давлением из-за необходимости вывести компанию на рынок, и именно тогда появилась The Movies».

    Тик-так…

    Тик-так…

    Тик-так.

    «За семь дней до выпуска акций компании произошел обвал фондового рынка – кажется, это было в 2003 году, – и нам пришлось отменить потенциальный выход Lionhead на биржу. Black & White принесла нам много денег в рамках сделки с Electronic Arts, но мы также потратили огромные средства на весь тот неудачный процесс. Хуже того, теперь в Lionhead было столько же юристов, бухгалтеров и финансистов, сколько и разработчиков. Поэтому мы подписали соглашение с Activision о выпуске The Movies, которую вот-вот должны были закончить. Нам также было необходимо выполнить наш контракт с Microsoft, и мы переключились на Fable».

    Итак, Lionhead испытывает нехватку денежных средств после неудачной попытки выйти на биржу, и для того, чтобы завершить уже начатые разработки, компании необходимо привлечь максимум инвестиций. Молиньё знаком с ситуациями, когда новые проекты появляются под давлением – от этого пострадала Powermonger, а Hi-Octane, созданная за несколько недель, стала истинным воплощением такого подхода… Игры Fable, B.C., The Movies и Unity, на тот момент все еще находившиеся в разработке, стали визитной карточкой Lionhead на время поисков дополнительного финансирования.

    И ВОТ ОПЯТЬ, КАК И В СЛУЧАЕ С BULLFROG НЕСКОЛЬКИМИ ГОДАМИ РАНЕЕ, МОЛИНЬЁ ПРИШЛОСЬ ОСТАВИТЬ ПОЗИЦИЮ РАЗРАБОТЧИКА И СТАТЬ МЕНЕДЖЕРОМ И ПРОДЮСЕРОМ.

    И вот опять, как и в случае с Bullfrog несколькими годами ранее, Молиньё пришлось оставить позицию разработчика и стать менеджером и продюсером.

    «Мы перешли от тридцати или тридцати пяти сотрудников к примерно двумстам. Это было трудное время, поскольку мы, то есть команда основателей и я, не могли сосредоточиться на разработке игр: нам приходилось заниматься всем, что касалось управления студии. Так что это был очень, очень сложный период. В конце концов нам пришлось отпустить одну команду в вольное плавание на время разработки The Movies, пока мы сосредоточились на Fable. К тому времени она уже стала тем проектом, который знаком всем сейчас, превратившись из оригинальной WishWorld в ролевую игру, где можно выступать на стороне добра или зла, что, очевидно, осталось от Black & White. Мы интегрировали наш сателлит Big Blue Box в Lionhead, и все стали работать в одном офисе. Если бы можно было вернуться назад, если бы у меня не случилось того разговора с Ником Томасом, Lionhead не выросла бы до таких размеров и наша жизнь была бы гораздо проще».

    К сожалению, несмотря на первоначальное стремление к независимости, умеренности и совершенству продукции, Львиный остров удивительным образом в итоге стал напоминать остров Лягушки-быка, о котором теперь остались лишь смутные и расплывчатые воспоминания. Как было при разработке Powermonger и других игр, большая часть кода для Black & White оказалась отброшена в сторону.

    «Пока развивалась Black & White, сильно разрослась и сама студия. Я потратил много времени на то, чтобы сформировать наш штат. Мы создали Black & White Studios, ею руководил совершенно фантастический человек по имени Джонти Барнс, который позже перешел в Bungie. Одной из его обязанностей было привлечение разработчиков для Black & White, так мы нашли дизайнера по имени Роб Миллер. В общем, они собрали команду сами, ведь у меня не было времени сосредоточиться на проекте. Black & White была комплексной игрой с чрезвычайно деликатным балансом, на оттачивание которого ушло много сил, и хотя у команды появлялись отличные идеи, они были слишком далеки от реализации. Поэтому, ровно как в случае с Dungeon Keeper или с будущей Fable, мы в итоге выбросили весь код из первой версии Black & White, хотя так долго над ней работали. Мы как бы начали все сначала. Затем я перешел в офис и начал заниматься проектом более тщательно».

    Как Enlightenment: Druid II, WishWorld или Magic Carpet, та первая версия Black & White была посвящена борьбе между несколькими волшебниками и при этом использовала многие знакомые механики из разработок Bullfrog. Повелевающие гигантскими титанами маги могли превратить любое живое существо в одного из этих колоссов и управлять им от первого лица, как в Dungeon Keeper. С переходом проекта под контроль придирчивого Молиньё многие из этих деталей отошли на второй план, и игра приняла более традиционный для студии облик, в котором добрый бог (игрок) сражается со злым.

    «Но это было неподходящее время. Мы… Мы должны были сделать гораздо больше, должны были усовершенствовать игру, а вместо этого увлеклись строительством городов и не сделали достаточного акцента на ИИ и существах. Поэтому я думаю, что игре очень бы помогли еще шесть месяцев разработки, чтобы все отполировать. Опять же, это проект, в который мы недостаточно играли до выхода: интенсивный гейминг для нас всегда был основополагающей частью процесса разработки. Мы должны были увидеть, что какие-то механики не работают так, как было задумано, и сосредоточиться на сюжете и игровом процессе».

    Очевидно, что такие фундаментальные изменения повлияли на дату выхода игры, которая первоначально была заявлена на 23 сентября 2000 года, но в итоге была перенесена на 30 марта 2001 года. Фанаты уже высказывали свое недовольство…

    Black & White (2001, Electronic Arts)

    Все игры Bullfrog вращаются вокруг изменения мира и реакции населяющего его народа на действия игрока: терраформинг в Populous, нападение подконтрольных войск на острова и деревни в Powermonger, создание парка аттракционов и его развитие в соответствии с требованиями посетителей в Theme Park, хаос, вызванный отрядом наемников посреди города, полного мирных жителей, которые с криками убегают от первой же выпущенной пули, в Syndicate, создание демонического подземелья для его извращенных обитателей в Dungeon Keeper. В Black & White разработчики хотели продвинуться еще дальше, чем

    1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 60
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    2. Riya Riya23 июнь 00:13 Остані 20 сторінок ледве дочитала, сам роман тримав в напрузі, але воно того було варте хотілося щоб про Лоренса  більше було і... По праву вражды и истинности - Виктория Вашингтон
    3. awaynice awaynice21 июнь 16:59 Книга в которой начинаешь сходить с ума вместе с героем: было или не было? Ксчастб, она короткая.... Эхо забвения - Хелен Гард
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки