Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис
Книгу Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
119 0 19:00, 22-10-2023Книга Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис читать онлайн бесплатно без регистрации
Как трезво оценивать свой проект? Что мешает грамотно планировать свою работу? Какие психологические особенности игроков стоит учитывать? Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели. Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Свод правил
При составлении любого текста я рекомендую держать в голове несколько вопросов и исправлять написанное, если вы ответите «нет» на два пункта и более:
✓ Максимально ли ваш текст краток?
✓ Содержит ли он информацию, которую игрок не знал?
✓ Развлекает ли он игрока?
✓ Скрыта ли в этих фразах инструкция к действию?
✓ Объясняет ли текст мотивацию героев?
✓ Произносимые фразы соответствуют образу и архетипу персонажа?
✓ Преподнести информацию текстом – это единственный из возможных вариантов в данном случае?
Общая жалоба «много букв» касается, как ни странно, не количества букв, а качества слов, в которые они складываются. Ощущение перегруженности текстом формируется его неуместностью и бессодержательностью, а не объемом. Никто не скажет «много букв» про текст, который окажется интересным. Однако проверить «интересность» – сложная задача. Всё, что вы напишете, будет как минимум в два раза интереснее вам самим, нежели читателю. Ваши собственные эмоции от получившегося диалога или записки стоит делить надвое.
В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.
Смайлики и картинки
Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.
Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.
Интересный подход наблюдался в старой флеш-игре Scarygirl (рис. 22), выходившей еще на PSP, а чуть позже получившей современное переосмысление в Steam (с ним я знакомиться не рекомендую). В этом проекте полученные о мире знания отображались в иконках и могли использоваться в дальнейшем для общения с героями. Мы натыкались на непроходимый барьер, иконка с которым сразу появлялась в нашем «мыслительном» инвентаре; с этим знанием мы обращались за помощью к NPC и использовали нажатие на эту иконку как способ выбрать реплику. NPC вполне мог оказать нам помощь или в виде такой же иконки сформулировать подсказку, которую мы могли использовать в другом месте.
Рис. 22. Scarygirl. TikGames, 2012
Прекрасно устроено повествование в игре Machinarium (рис. 23), авторы которой без слов демонстрировали нам предысторию встречаемых нами персонажей. Так, столкновение с большим роботом вызвало над головой нашего героя белое облачко, в котором отобразилась анимация того, как этот робот нас обижал много лет назад. Вполне можно было заменить это всё текстом в духе «я помню этого задиру, он издевался надо мной в детстве», но одна простенькая анимация смогла сделать эту сцену выразительнее и эмоциональнее любых слов.
Рис. 23. Machinarium. Amanita Design, 2009
Если у вас есть возможность что-то показать, а не рассказать – всегда показывайте. Фраза персонажа «Я очень зол» не найдет такого отклика, как смена выражения его лица: текст, расположенный рядом с портретом персонажа, у которого нахмурены брови и опущены уголки рта, и так будет воспринят как произносимый сквозь зубы без всяких дополнительных пояснений. Стоит ли упоминать, что текст, НАПИСАННЫЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, воспринимается как крик, в то время как фразы, написанные более мелким шрифтом, читаются шепотом?
Абсолютно нормальной практикой является следующий порядок действий: написать текст, а потом вычеркивать из него лишнее. Еще и еще. Думайте, без каких фраз, слов и оборотов смысл речи ваших персонажей останется прежним, и убирайте их. Если есть возможность – показывайте, а не рассказывайте.
Ошибка 16
Общие ошибки игроков
Функциональная закрепленность
Я много внимания уделил когнитивным искажениям разработчиков игр, но, разумеется, не только мы смотрим на этот мир через кривую призму своего несовершенного сознания: игроки точно такие же люди и, подобно всем остальным, включая и меня, не способны оценивать нашу реальность трезво. Некоторые общие когнитивные искажения стоит учитывать при разработке видеоигр, чтобы попытаться предугадать, как игрок поведет себя в той или иной ситуации.
Первое когнитивное искажение, способствующее появлению негативного отношения к вашей игре, носит название «функциональная закрепленность». В реальной жизни этот эффект проявляется в ситуациях, когда регулярное использование предмета каким-то одним способом мешает взглянуть на него по-новому и придумать ему иное применение.
Именно на разрушении функциональной закрепленности строятся видеоролики из серии «лайфхак», когда блогер вызывает у зрителя удивление и вопросы в духе «А что, так можно было?», применяя какой-либо предмет не совсем по назначению и якобы упрощая себе тем самым жизнь. Например, функциональная закрепленность ластика – это, разумеется, стирание написанного или нарисованного карандашом. И люди безгранично удивляются, когда на их глазах эту вещицу используют для того, чтобы придерживать забиваемый в стену гвоздь и не отбить себе пальцы.
Я всегда воспринимал Joy-Con от Nintendo Switch как устройство, предназначенное сугубо для игр. Я и не думал о том, чтобы как-то использовать его в работе. Но знакомый подсказал мне, что Joy-Con можно синхронизировать с ПК и с помощью программы JoyToKey назначить на
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Анна15 июнь 07:43
[spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются....
Кириленко Ирина – Бирюк
-
Вера15 июнь 01:46
Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!...
Звезда+1 - Алайна Салах
-
Борис14 июнь 00:50
Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не...
Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
