LoveRead.info » Книги » Разная литература » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Книгу Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

29 0 09:03, 19-02-2025
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
19 февраль 2025

Книга Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд читать онлайн бесплатно без регистрации

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.

    1 2 3 ... 41
    Перейти на страницу:
    в поле зрения врага, он тебя не увидит. Игру можно пройти, пользуясь практически только мини-картой.

    Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.

    Сегодня игровая индустрия редко идет на подобные риски: разработка ААА-проектов стоит слишком дорого. Игры редко удивляют, из них пропало то самое чувство открытия и вседозволенности, как бы смешно это ни звучало после целого абзаца про волчьи забавы. Но, как рассказал мне Джулиан Герити (работавший с Ubisoft над The Division 2, Splinter Cell и другими играми), когда горит дедлайн, первыми под нож попадают самые креативные идеи.

    «Продумываешь этот великолепный опыт, всю дорогу носишься со своими находками, выдумываешь семь разных Психо Мантисов [и] Eternal Darkness, которых было бы классно вставить в игру, – а потом наступает дедлайн, и их вырезают первыми, – объясняет Герити. – Один продюсер Assassin's Creed: Revelations рассказал мне про пещеру с гигантским кракеном[4] – нужно приглядеться, чтобы его заметить. Я в свое время не мог поверить, что они в самом деле протащили его через все этапы тестирования и разработки».

    По словам Герити, кракена удалось спасти только потому, что никто не сказал продюсерам о его существовании. Разработчики держали кракена в секрете, потому что хотели создать запоминающуюся пасхалку. Они были уверены, что это не повлияет на время разработки и что они успеют к дедлайну, так что, как настоящие ассасины, просто спрятали его в игре по всем заветам стелса.

    С другой стороны, Хидео Кодзима, один из самых известных гейм-дизайнеров в мире, вряд ли беспокоился о пропущенных дедлайнах. Люди склонны потакать странностям знаменитостей.

    Считается, что именно Metal Gear Solid популяризовала стелс. Действительно, она придала этому любопытному, но нишевому жанру шика: ее понятные правила в сочетании с неожиданными находками давали поистине волшебный результат. Metal Gear Solid вдохновила множество игр – вспомнить ту же Splinter Cell от Ubisoft. Даже в современных инди-играх, вроде Volume от Майка Бителла, отчетливо виднеется влияние культового тайтла с PS1.

    * * *

    Если Metal Gear Solid популяризовала стелс, то следующая игра пошла в другом, более хардкорном направлении. Тогда никто не мог этого предсказать, но именно ее подход в итоге одержал верх и заложил основу для большинства современных стелс-игр.

    Разработчики из студии Looking Glass создавали свою игру с одним расчетом: игрока вообще не должны заметить. Если все пойдет не плану, никакое оружие не спасет. Thief: The Dark Project – игра, в которой обучение на своих неизбежных ошибках лежит в основе гейм-дизайна. Сделав упор на достоверную физику и открытый левел-дизайн, Looking Glass создала один из первых иммерсивных симуляторов, или immersive sim. Это особый дизайнерский подход, в котором на первом месте стоят свобода выбора и эксперименты.

    Thief выделялась на фоне других игр того времени по двум причинам: камера от первого лица и стелс в тенях. Игрок бродил по средневековым улочкам, избегал света факелов, прятался в тенях и тушил огонь особыми водяными стрелами. Если Metal Gear Solid полагалась на мини-карту, Thief хотела, чтобы люди забыли об игровых условностях. Единственной подсказкой служил драгоценный камень в нижней части экрана: по его блеску игрок мог понять, насколько хорошо он скрывается в тенях. Однако система была не бинарным «видно / не видно», а стремилась к более правдоподобной градации скрытности. Thief – настоящая картонная коробка Пандоры.

    Не меньшую роль играл звук: важно было прислушиваться к скрипу дверей и следить за звуками собственных шагов, которые еще и различались в зависимости от поверхности.

    «Как-то я сказал: „Тот, кто придумал обозначать состояние ИИ репликами стражников – ищут ли они, сдаются или еще что-то, – чертов гений“, – рассказывает Харви Смит. – Это был прорыв. У меня осталась переписка разработчиков на имейле, где они спорили об этом. Вроде как первым до идеи с репликами и анимациями дошел Джонатан Ши, один из основателей Irrational и программист Looking Glass, а потом остальные подхватили».

    Это, казалось бы, простое решение добавило «иммерсивности» в иммерсивный симулятор. Вместо того чтобы приковывать игрока к интерфейсу и мини-карте, Thief полагалась на его органы чувств.

    Главный герой Thief куда более хрупкий, чем протагонисты других игр: его разве что ветром не сносит. Tenchu предлагала побывать в шкуре ниндзя, Metal Gear Solid – шпиона, а суть Thief понятна из одного названия[5]: проникнуть внутрь, украсть все, что плохо лежит, и скрыться, пока тебя не нашли враги куда более сильные, чем ты. Да, стражников можно оглушить ударом дубинки по голове, да, в арсенале есть лук и стрелы, но лучшие игроки в Thief сливались с тьмой в единое целое, используя руки лишь для того, чтобы опустошать карманы богачей.

    Immersive sim – необязательно стелс. Например, им не был самый первый иммерсивный симулятор, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. В основе immersive sim лежит принцип системности, при котором разработчики создают инструменты, логично взаимодействующие друг с другом и с миром. Если в игре есть вода и огонь, они будут работать друг с другом так, как вы от них ожидаете. Вода должна тушить огонь. Огонь – поджигать горючие материалы. Физические объекты – скатываться по наклонным поверхностям. Если окно слишком высоко, всегда есть возможность забраться к нему по импровизированной лестнице из подручных материалов. Если окно застекленное, его можно разбить.

    Иммерсивные симуляторы ставят свободу игрока на первое место. Поэтому в них так часто встречается стелс – он тоже про свободу выбора. Безусловно, в этих проектах масса сложностей, но как же приятно их преодолевать. Прохождение любой игры ощущается достижением,

    1 2 3 ... 41
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    2. Riya Riya23 июнь 00:13 Остані 20 сторінок ледве дочитала, сам роман тримав в напрузі, але воно того було варте хотілося щоб про Лоренса  більше було і... По праву вражды и истинности - Виктория Вашингтон
    3. awaynice awaynice21 июнь 16:59 Книга в которой начинаешь сходить с ума вместе с героем: было или не было? Ксчастб, она короткая.... Эхо забвения - Хелен Гард
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки