LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 81
    Перейти на страницу:
    Морган Ю расположен на втором этаже холла «Талоса-1»), но и несколькими пассажирскими лифтами. Главный лифт, который пронизывает станцию насквозь и соединяет все ее отсеки, приходит в главный центр власти «Талоса-1» – дендрарий, расположенный на верхнем уровне станции, в котором находится кабинет брата протагонистки, Алекса Ю. К его кабинету, также расположенному на высшей точке крутого рельефа дендрария, ведет личный лифт. Алекс – главный человек на станции, почти божество, о чем в самом начале игры шутит оператор «Январь», сравнивая его с Юпитером, а Морган – с Юноной. К этой же дихотомии обращается The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная в 2011 году студией Bethesda, только исследует ее посредством планировки городов.

    В этом параграфе главы о лестницах мы поговорим о городах TES V. Почему мы поместили его в главу об архитектурном элементе, а не в главу, посвященную городам?

    Города, которые мы рассматривали в главе 4, кардинально отличаются от представленных в TES V: они создавали урбанизированную среду, которую игрок не просто исследует, а проживает в качестве главного героя. Например, Cyberpunk 2077 и Dragon Age II рассказывают о том, как Ви и Хоук, главные героини игр, пытаются покорить один конкретный город, что требует детально проработанного пространства. Игровые миры CP и DAII состоят из одного города, в котором Ви и Хоук проводят всё время, периодически выбираясь в его пригороды.

    В TES V же города занимают ничтожную площадь от всей карты. Даже если игрок поставит перед собой цель закрыть все городские квесты, он будет проводить в городах лишь небольшое количество времени, поскольку решения этих квестов чаще всего будут лежать за их стенами.

    В TES V главными темами игры является исследование пространства целого региона – Скайрима, а затем его социума и политических особенностей. TES V не ставит перед собой цель создать реалистичные поселения, его города – это «жесты», которые выражают идеи или особенности фракции, которой они принадлежат. Подобные «жесты» должны быть запоминающимися, «чистыми» – серьезная проработка городского пространства в этом случае помешает, поскольку не даст их считать за слоями детализированного пространства и обилия геймплея. Поэтому города Скайрима могут быть столь малы и выражаться одним открыточным видом.

    Как можно сделать город заметным, запоминающимся образом? Добавить архитектурные доминанты, сделать один яркий и узнаваемый инженерный элемент типа моста, расположить город так, что он будет долго виден на горизонте по пути к нему. А можно задать для города сложный рельеф, которому будет соответствовать архитектура. При кажущейся простоте рельефа как характеристики пространства он может выражать многие его черты – особенности власти, специфику местного производства, структуру главенствующей фракции и т. д.

    Таким образом, рельеф может стать тем самым «жестом», выражающим одну из городских особенностей, которые необходимо обозначить при ограниченных ресурсах или в ситуации, когда необходимости прорабатывать городскую планировку нет. У TES V скорее второй случай: это игра про исследование фэнтезийного средневекового мира на огромном полуострове, охваченном предчувствием революции, в котором линейный путь героя и главный сюжет не имеют большого значения. В рамках этого мира города как пространства также малозначимы, а потому могут быть реализованы скорее в качестве архетипа, а не реалистичного городского пространства, к изображению которого стремятся Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.

    В игре представлены девять городов Скайрима, которые мы можем посетить: Вайтран, Виндхельм, Винтерхолд, Данстар, Маркарт, Морфал, Рифтен, Солитьюд и Фолкрит. Это города с разной социально-экономической ситуацией, которая отражается не только в отношениях жителей с правителем города и главными политическими силами региона, такими как Империя Мидов и Братья Бури, но и в их планировочной структуре.

    Чтобы проиллюстрировать зависимость планировочной структуры от рельефа, подчеркивающего особенности властных отношений в каждом из городов, мы составили таблицу с кратким описанием каждого из них:

    https://drive.google.com/file/d/1JIy1qnFNKrE_Rdr_cBeVD2CaEYIocU1E/view?usp=drive_link

    Таким образом, для каждого из городов можно сделать следующие выводы.

    • Малые города Скайрима – истории о нереализованном потенциале

    Слабый ярл делает город слабым. Со мнением малых городов Скайрима не считаются не потому, что они небольшие, а потому, что ярлы не способны менять их и ищут корень их проблем, а не пути изменения сложившейся в городе ситуации.

    • Маркарт – город чуждой расы

    В вертикалях города невозможно проследить логику и отношения власти, т. к. город строили двемеры, принципиально отличающаяся от всех раса. Все жители Маркарта подстраивают всю свою жизнь и быт под город, возведенный чуждой всем расой, что не делает их настоящими хозяевами города. На главенствующую роль в городе претендуют самые разные акторы – нынешний ярл, Братья Бури, Серебряная Кровь, Изгои. Но истинной власти кроме двемеров в городе нет – тот, кто является главным, зависит только от взгляда игрока, который тоже не может быть объективен и делает свой выбор на основе предпочтений.

    • Солитьюд – призрак Империи

    Истинная власть, которую мы видим с каждой точки города, – это Империя, которая выражена Императорской башней. При этом она всегда пустует, а это значит, что Империя в Скайриме – и Солитьюде как его столице – присутствует лишь номинально. В городе нет власти, в регионе нет власти, в Солитьюде слабый подвижный рельеф, который не позволяет Синему дворцу занять место главной доминанты города, т. к. ею является Императорская башня.

    • Виндхельм – Скайрим для нордов

    Город – отражение расистских взглядов ярла. На верхней террасе только он сам и представители его расы, все остальные – ниже. Игрок, вне зависимости от расы, заходит в город на ту же высотную отметку, что и резиденция ярла – они равны. Чем ниже городской квартал, тем больше презрения к расе тех, кто там живет.

    • Вайтран – скайримский Олимп

    Сильный ярл – сильный город. Резиденция под самым небом в районе, где живет только он. Достойный наследник древнего рода, почти богоподобный и живущий выше всех, но регулярно спускающийся к людям и знающий едва ли не каждого горожанина.

    • Рифтен – власть, стекающая в катакомбы

    Власть парадоксальным образом уходит вниз, поскольку основой города является система подчинения не ярлу, а Гильдии воров, заседающей в катакомбах города: она буквально стекает под землю. Это истинная власть города, и она расположена там не потому, что город стоит на древних руинах другой цивилизации, а потому, что катакомбы – это одна из основ идентичности города.

    Таким образом, TES V дает нам пример, обратный Cyberpunk 2077, в котором ни на одном из уровней лестницы не имеют символической роли и являются чисто функциональным элементом, создающим вертикальные связи. В TES V вертикальность нужна не только для того, чтобы соединить разноуровневые пространства, – она демонстрирует устойчивое деление власти и народа. Ярл может буквально «спуститься в народ» (Вайтран), он может игнорировать реальность и не замечать реальную властную структуру буквально под своими ногами (Рифтен), а может организовать расовую сегрегацию в рамках городской структуры (Виндхельм). Лестница в TES V становится не архитектурным элементом, а зеркалом власти.

    Конечно, мы не беремся утверждать, что каждый из городов Скайрима проектировался, столь осознанно обращаясь к расположению властных структур. Возможно, эта корреляция возникла на подсознательном уровне, однако она очевидна.

    Dragon Age Inquisition. Лестница как скульптура

    Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition

    Рассматривая лестницы в этой главе, мы коснулись главных особенностей этого элемента: от влияния на городское пространство до демонстрации власти. Однако мы практически не затронули еще одну важную функцию лестницы – эстетическую. При том, что лестница – это важнейший конструктивный элемент, без которого невозможно вообразить архитектуру, она может иметь и чисто эстетическую функцию, не становясь при этом парадной. Этой особенностью лестниц в полной мере воспользовалась Dragon Age Inquisition.

    https://drive.google.com/file/d/1sLxRQWtVmGH4aL_IOSDfXtw8K-5cMRdL/view?usp=drive_link

    Живя в современном обществе, мы воспринимаем пространственные особенности, которые в нем существуют. Лестницы всегда имеют ограждения, которые облегчают подъем и страхуют от падения; поручни и перила создаются с учетом потребностей людей с ограниченными физическими возможностями; высота ступеней ориентируется на рост маленьких детей; добавляются пандусы разной длины, ставятся подъемники и т. д. Мы привыкаем к этим конвенциям, и отход от них может принести нам неудобства. В силу привычки мы переносим эти стереотипы и ожидания в игры.

    В реальной жизни лестница – едва ли не самый регламентированный и жесткий по своим пространственным ограничениям архитектурный элемент. Под пристальным надзором в ней находится буквально всё: ширина ступеней, их высота, угол наклона, ограждения, схема

    1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки