LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 81
    Перейти на страницу:
    детали в цельные пространства.

    https://drive.google.com/file/d/1aAXtlJ3QRQeZ8T4__APOC0AmjqbW8nKc/view?usp=drive_link

    Первая Mass Effect (2007) отличается одновременно самым запоминающимся, но вместе с тем и самым стерильным пространством. Большую часть времени, пока игрок находится не на корабле и не в боевом вездеходе, рассекая по незаселенным планетам в поисках месторождений и мародеров, он проводит на космической станции «Цитадель», сосредотачивающей стандартные представления о футуризме: белоснежные фасады, сглаженные углы, затейливые раздвижные двери, скромная зелень и экраны, имитирующие голубое небо с облаками. Однако даже такая архитектура может дать почву для анализа. Помимо локаций научного комплекса на Новерии, который является продуманным комментарием о современном брутализме, в МЕ1 есть очень характерные, именно функциональные архитектурные детали, которые встречаются повсеместно.

    Во-первых, в МЕ1 интересны лифты – в первую очередь, расположенные на «Цитадели». Несмотря на то что они стали дежурной шуткой в обсуждениях игры, решение использовать их вместо стандартного экрана загрузки следующей локации является однозначным плюсом. Помимо того, что настроение игрока не сбивает загрузочный экран, лифты работают на создание определенной «пространственной рутины», в рамках которой игрок взаимодействует с локацией, и увеличивают согласованность, «реалистичность» пространств разных уровней: мы знаем, что на разные этажи и в разные сегменты «Цитадели» можно попасть разными способами, и каждый из них конкретен и осязаем, будь то проход в помещение через дверь, перемещение между этажами по лестнице или на лифте или экспресс, который доставит нас в другой сектор станции.

    Во-вторых, в МЕ1 возникают тамбуры – помещения между входными дверями. Самый значимый тамбур игры – на выходе из корабля «Нормандия-1», между шлюзом и рубкой. Как и лифты, он является «заглушкой» загрузки локации, но при этом несет в себе большой смысл – и сюжетный, и пространственный. Тамбур как точка входа на корабль и начального взаимодействия с ним задает тон использования «Нормандии-1». При входе на корабль Шепард тормозит система безопасности корабля: производится сканирование группы высадки, озвучивается информация о том, что капитан прибыл на борт и принял командование. На выходе происходит обратная ситуация: система корабля сообщает об уравнивании давления с атмосферным и о том, что капитан покинул корабль и вахту принимает старший помощник. Важно и местонахождение тамбура: он расположен между двумя важнейшими помещениями корабля – мостиком и информационным центром, в котором расположена карта галактики с навигацией. Только пройдя их насквозь, игрок может попасть в другие отсеки корабля.

    Таким образом, тамбур, несмотря на свою, в первую очередь, декоративную функцию в игре, имеет большое значение для первой «Нормандии»: он задает начальную точку сценария движения по кораблю, создает для игрока «пространственную рутину», благодаря которой он сильнее погружается в игру и более полно воспринимает функции главной героини (или героя), которая является капитаном военного корабля. А еще он маленькими штрихами углубляет лор, поясняя игроку особенности иерархии «Нормандии-1» и вплетая в его повседневность неигровых членов команды, таких как старший помощник Прессли. Подобная рутина позволяет досконально выучить планировку корабля, запомнить имена и местонахождение членов экипажа, увидеть в «Нормандии-1» дом – а это является критически важным для серии Mass Effect.

    Несложно заметить, что лифты и тамбуры, помимо решения чисто технико-логистических проблем (такие лиминальные пространства позволяют скрыть экраны загрузки между локациями), работают на «приземление» игрока в мир Mass Effect. Здесь он слышит внештатную болтовню между напарниками, рабочие переговоры, погружается в повседневность космического командира и в целом ловит настроение вселенной, с которой он сталкивается впервые, – при этом не отвлекаясь на привычные и типично «игровые» действия вроде стрельбы и исследования локаций. Здесь игрок может только стоять и «впитывать» в себя сеттинг.

    Эти «негеймплейные» карманы пространства очень часто отмечают при анализе локаций Mass Effect. Что, однако, отмечается не так часто – это то, что обычные двери, по сути, оказываются такими же карманами в миниатюре. Они так же создают принудительные паузы и несут в себе нужное настроение.

    Так, например, двери в Президиуме «Цитадели» сразу же выдают игроку массу информации о районе: двухфазное открывание, сложно организованные полотна, образующие интересный рисунок двери, очевидно дорогие материалы и подсветка, которые указывают на то, что игрок находится в самой важной части космической станции. То, как дверь открывается, тоже заслуживает внимания: сперва наполовину открываются нижняя стеклянная и верхняя металлическая створки, показывая игроку небольшую часть следующего пространства, затем верхние и нижние створки одновременно раздвигаются до конца. Это самая сложная по своему дизайну, долгая по времени открывания и визуально «дорогая» дверная система Mass Effect 1, сложность которой переносится и домысливается во второй части.

    К сожалению, во второй части серии пропадают и поездки на лифтах, и тамбуры. Отсутствие тамбура на входе в новую «Нормандию» сильно сказывается на том, как воспринимается корабль. Вход и выход на палубу осуществляется в формате «телепорта»: капитан со спутниками просто исчезают с «Нормандии-2» после взаимодействия с картой галактики, а по возвращении возникают перед ней как ни в чем не бывало. Подобное сокращение схемы движения упрощает пространство и оставляет одну точку интереса – в данном случае карту галактики – гипертрофированно приоритетной, придавая остальным локациям еще большую функциональную декоративность. Избежать этого можно было бы, немного разведя точки входа на корабль: например, точку входа на «Нормандию-2» можно было бы установить в инженерном отсеке. Это решение и усложнило бы схему движения по кораблю, и увеличило бы ценность всего инженерного сектора, убрав часть излишней смысловой нагрузки с локации информационного центра, в которой расположена карта галактики.

    При этом структурно интересным может быть не только наличие тамбура, но и его отсутствие. При внимательном рассмотрении планировки «Нормандии-1» из Mass Effect 1 можно заметить, что каюта капитана расположена в жилом отсеке, рядом с медицинской лабораторией, капсулами для сна и столовой. Она занимает одно крыло отсека, выделяясь на фоне остальных помещений только тем, что безраздельно принадлежит Шепард. У нее стандартная корабельная дверь, для нее не нужен особый пропуск, а зайти к капитану может любой член команды. Капитан – первый среди равных.

    В Mass Effect 2 структура корабля полностью переработана. «Нормандия-2» стала значительно больше, у нее появились новые уровни, полноценный арсенал, два грузовых трюма, даже комнаты отдыха экипажа. «Нормандия-2» была создана для того, чтобы стать домом для экипажа – домом, у которого есть хозяин, капитан Шепард. В МЕ2 она перестает быть простым членом экипажа, она, как и ее корабль, становится легендой, которую, в отличие от любого другого спутника или члена экипажа, невозможно заменить. Это демонстрирует и структура корабля: теперь каюта капитана находится на «чердаке» корабля, на самой верхней первой палубе, на которой, кроме капитанской каюты, ничего нет. Теперь, чтобы попасть к капитану, нужно сообщить о посещении помощнику, подняться на лифте, выйти… и оказаться в тамбуре, напротив закрытой двери. Этот тамбур не имеет реального функционального смысла. Он является одной из точек организации иерархии. Это то, чего никогда не сможет достичь ни один капитан в истории, кроме Шепард, – на что намекает Джеймс Вега в Mass Effect 3, когда впервые попадает в каюту Шепард.

    Главное различие «Нормандии-1» в Mass Effect 1 и «Нормандии-2» в Mass Effect 2 и 3 заключается в том, ради какого эффекта они создавались. Первая – это экспериментальный военный корабль, созданный совместными усилиями людей и турианцев для испытания передовых идей. Вторая – это один глобальный понт теневой террористической организации с невероятным количеством денег, которой было необходимо даже не столько создать прекрасный военный корабль для выполнения своих личных целей, сколько показать то, насколько развито и независимо человечество. При таком раскладе проектировщики «Нормандии-2» могли чувствовать себя максимально свободно, меняя планировку корабля под свои нужды – и подчеркивая статус каждого члена экипажа тем, где они расположены на корабле.

    Впрочем, это изменение хорошо стыкуется с изменением фокуса во второй части. Знакомство игрока с устройством вселенной уже не так стратегически важно – устройство и основу визуала мира обрисовали в Mass Effect 1, а во второй части разработчики смогли сосредоточиться на сюжете и его ролевой составляющей. Ему же подчиняются дизайн и архитектура.

    Mass Effect 2 сконцентрирована на сюжете и взаимодействии между персонажами: Шепард, получив новый корабль без экипажа, вынуждена заново собирать себе команду, параллельно превращая «Нормандию-2» в дом. Поэтому пространства, которые делают корабль кораблем, будь то инженерные коммуникации, коридоры или шлюзы,

    1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки