Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
249 0 10:03, 12-11-2023Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
https://drive.google.com/file/d/1aAXtlJ3QRQeZ8T4__APOC0AmjqbW8nKc/view?usp=drive_link
Первая Mass Effect (2007) отличается одновременно самым запоминающимся, но вместе с тем и самым стерильным пространством. Большую часть времени, пока игрок находится не на корабле и не в боевом вездеходе, рассекая по незаселенным планетам в поисках месторождений и мародеров, он проводит на космической станции «Цитадель», сосредотачивающей стандартные представления о футуризме: белоснежные фасады, сглаженные углы, затейливые раздвижные двери, скромная зелень и экраны, имитирующие голубое небо с облаками. Однако даже такая архитектура может дать почву для анализа. Помимо локаций научного комплекса на Новерии, который является продуманным комментарием о современном брутализме, в МЕ1 есть очень характерные, именно функциональные архитектурные детали, которые встречаются повсеместно.
Во-первых, в МЕ1 интересны лифты – в первую очередь, расположенные на «Цитадели». Несмотря на то что они стали дежурной шуткой в обсуждениях игры, решение использовать их вместо стандартного экрана загрузки следующей локации является однозначным плюсом. Помимо того, что настроение игрока не сбивает загрузочный экран, лифты работают на создание определенной «пространственной рутины», в рамках которой игрок взаимодействует с локацией, и увеличивают согласованность, «реалистичность» пространств разных уровней: мы знаем, что на разные этажи и в разные сегменты «Цитадели» можно попасть разными способами, и каждый из них конкретен и осязаем, будь то проход в помещение через дверь, перемещение между этажами по лестнице или на лифте или экспресс, который доставит нас в другой сектор станции.
Во-вторых, в МЕ1 возникают тамбуры – помещения между входными дверями. Самый значимый тамбур игры – на выходе из корабля «Нормандия-1», между шлюзом и рубкой. Как и лифты, он является «заглушкой» загрузки локации, но при этом несет в себе большой смысл – и сюжетный, и пространственный. Тамбур как точка входа на корабль и начального взаимодействия с ним задает тон использования «Нормандии-1». При входе на корабль Шепард тормозит система безопасности корабля: производится сканирование группы высадки, озвучивается информация о том, что капитан прибыл на борт и принял командование. На выходе происходит обратная ситуация: система корабля сообщает об уравнивании давления с атмосферным и о том, что капитан покинул корабль и вахту принимает старший помощник. Важно и местонахождение тамбура: он расположен между двумя важнейшими помещениями корабля – мостиком и информационным центром, в котором расположена карта галактики с навигацией. Только пройдя их насквозь, игрок может попасть в другие отсеки корабля.
Таким образом, тамбур, несмотря на свою, в первую очередь, декоративную функцию в игре, имеет большое значение для первой «Нормандии»: он задает начальную точку сценария движения по кораблю, создает для игрока «пространственную рутину», благодаря которой он сильнее погружается в игру и более полно воспринимает функции главной героини (или героя), которая является капитаном военного корабля. А еще он маленькими штрихами углубляет лор, поясняя игроку особенности иерархии «Нормандии-1» и вплетая в его повседневность неигровых членов команды, таких как старший помощник Прессли. Подобная рутина позволяет досконально выучить планировку корабля, запомнить имена и местонахождение членов экипажа, увидеть в «Нормандии-1» дом – а это является критически важным для серии Mass Effect.
Несложно заметить, что лифты и тамбуры, помимо решения чисто технико-логистических проблем (такие лиминальные пространства позволяют скрыть экраны загрузки между локациями), работают на «приземление» игрока в мир Mass Effect. Здесь он слышит внештатную болтовню между напарниками, рабочие переговоры, погружается в повседневность космического командира и в целом ловит настроение вселенной, с которой он сталкивается впервые, – при этом не отвлекаясь на привычные и типично «игровые» действия вроде стрельбы и исследования локаций. Здесь игрок может только стоять и «впитывать» в себя сеттинг.
Эти «негеймплейные» карманы пространства очень часто отмечают при анализе локаций Mass Effect. Что, однако, отмечается не так часто – это то, что обычные двери, по сути, оказываются такими же карманами в миниатюре. Они так же создают принудительные паузы и несут в себе нужное настроение.
Так, например, двери в Президиуме «Цитадели» сразу же выдают игроку массу информации о районе: двухфазное открывание, сложно организованные полотна, образующие интересный рисунок двери, очевидно дорогие материалы и подсветка, которые указывают на то, что игрок находится в самой важной части космической станции. То, как дверь открывается, тоже заслуживает внимания: сперва наполовину открываются нижняя стеклянная и верхняя металлическая створки, показывая игроку небольшую часть следующего пространства, затем верхние и нижние створки одновременно раздвигаются до конца. Это самая сложная по своему дизайну, долгая по времени открывания и визуально «дорогая» дверная система Mass Effect 1, сложность которой переносится и домысливается во второй части.
К сожалению, во второй части серии пропадают и поездки на лифтах, и тамбуры. Отсутствие тамбура на входе в новую «Нормандию» сильно сказывается на том, как воспринимается корабль. Вход и выход на палубу осуществляется в формате «телепорта»: капитан со спутниками просто исчезают с «Нормандии-2» после взаимодействия с картой галактики, а по возвращении возникают перед ней как ни в чем не бывало. Подобное сокращение схемы движения упрощает пространство и оставляет одну точку интереса – в данном случае карту галактики – гипертрофированно приоритетной, придавая остальным локациям еще большую функциональную декоративность. Избежать этого можно было бы, немного разведя точки входа на корабль: например, точку входа на «Нормандию-2» можно было бы установить в инженерном отсеке. Это решение и усложнило бы схему движения по кораблю, и увеличило бы ценность всего инженерного сектора, убрав часть излишней смысловой нагрузки с локации информационного центра, в которой расположена карта галактики.
При этом структурно интересным может быть не только наличие тамбура, но и его отсутствие. При внимательном рассмотрении планировки «Нормандии-1» из Mass Effect 1 можно заметить, что каюта капитана расположена в жилом отсеке, рядом с медицинской лабораторией, капсулами для сна и столовой. Она занимает одно крыло отсека, выделяясь на фоне остальных помещений только тем, что безраздельно принадлежит Шепард. У нее стандартная корабельная дверь, для нее не нужен особый пропуск, а зайти к капитану может любой член команды. Капитан – первый среди равных.
В Mass Effect 2 структура корабля полностью переработана. «Нормандия-2» стала значительно больше, у нее появились новые уровни, полноценный арсенал, два грузовых трюма, даже комнаты отдыха экипажа. «Нормандия-2» была создана для того, чтобы стать домом для экипажа – домом, у которого есть хозяин, капитан Шепард. В МЕ2 она перестает быть простым членом экипажа, она, как и ее корабль, становится легендой, которую, в отличие от любого другого спутника или члена экипажа, невозможно заменить. Это демонстрирует и структура корабля: теперь каюта капитана находится на «чердаке» корабля, на самой верхней первой палубе, на которой, кроме капитанской каюты, ничего нет. Теперь, чтобы попасть к капитану, нужно сообщить о посещении помощнику, подняться на лифте, выйти… и оказаться в тамбуре, напротив закрытой двери. Этот тамбур не имеет реального функционального смысла. Он является одной из точек организации иерархии. Это то, чего никогда не сможет достичь ни один капитан в истории, кроме Шепард, – на что намекает Джеймс Вега в Mass Effect 3, когда впервые попадает в каюту Шепард.
Главное различие «Нормандии-1» в Mass Effect 1 и «Нормандии-2» в Mass Effect 2 и 3 заключается в том, ради какого эффекта они создавались. Первая – это экспериментальный военный корабль, созданный совместными усилиями людей и турианцев для испытания передовых идей. Вторая – это один глобальный понт теневой террористической организации с невероятным количеством денег, которой было необходимо даже не столько создать прекрасный военный корабль для выполнения своих личных целей, сколько показать то, насколько развито и независимо человечество. При таком раскладе проектировщики «Нормандии-2» могли чувствовать себя максимально свободно, меняя планировку корабля под свои нужды – и подчеркивая статус каждого члена экипажа тем, где они расположены на корабле.
Впрочем, это изменение хорошо стыкуется с изменением фокуса во второй части. Знакомство игрока с устройством вселенной уже не так стратегически важно – устройство и основу визуала мира обрисовали в Mass Effect 1, а во второй части разработчики смогли сосредоточиться на сюжете и его ролевой составляющей. Ему же подчиняются дизайн и архитектура.
Mass Effect 2 сконцентрирована на сюжете и взаимодействии между персонажами: Шепард, получив новый корабль без экипажа, вынуждена заново собирать себе команду, параллельно превращая «Нормандию-2» в дом. Поэтому пространства, которые делают корабль кораблем, будь то инженерные коммуникации, коридоры или шлюзы,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Наталья По01 июль 10:12
Ужасный перевод:(...
Аркадия - Эрин Дум
-
Вика29 июнь 21:56
Какая хрень с первых строк. У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ...
Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
-
Ксения24 июнь 18:50
Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый...
В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
