Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Книгу Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
29 0 09:03, 19-02-2025Книга Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд читать онлайн бесплатно без регистрации
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Как говорится, через тернии к звездам, – смеется Дуга. – Мир получился отличным, [но] персонажи как будто вылезли из второсортного мультика. Все было слишком плоским. Игра от первого лица с [редкими сценами] от третьего ощущалась рвано. Искусственный интеллект спотыкался на ровном месте. И мы такие: „Ну все. Приплыли. Нам конец. Ничего не выйдет“. Это очень ударило по нам. А затем результат показали начальству и акционерам – никому не понравилось, в первую очередь нам самим».
Из-за этого в Eidos начался кризис доверия. Сотрудники сомневались в решениях руководства, арт-директор был подавлен, что его видение не реализуется. Казалось, всему конец. «В такие моменты нужно собрать волю в кулак, – говорит Дуга. – Если уверен в своей идее, иди до конца. Мы вернулись к началу. Много спорили и много кричали». Он вспоминает, что обсуждение было настолько напряженным, что он разбил стол. К счастью, ему не пришлось собирать новый.
Это напряжение продолжалось несколько дней, но затем работа вернулась в нормальное русло, и за пару месяцев команда собрала новый тестовый уровень – миссию в Детройте из финальной версии игры, готовую на 80 %. «Он не был идеальным, – признает Дуга. – Было много багов, искусственный интеллект не всегда реагировал так, как мы хотели. Но я поймал себя на мысли: „О, теперь это весело!“ Начинала собираться цельная картина. Трудности никуда не делись, но мы нашли направление и после этого двигались только вперед».
Дуга говорит, что они словно научились смотреть сквозь туман, сохранив изначальное видение. Во время ранних обсуждений все были воодушевлены потенциалом своих идей, и к этому воодушевлению нужно было вернуться. Не отступать от цели.
Как разработчики из Eidos, вероятно, никогда не узнают, каких усилий стоило сделать столы, за которыми они работают, так и игроки видят лишь итоговый результат, и только он имеет значение. Впрочем, полезно знать, когда пришло время выкинуть стол в мусорку и съездить в IKEA.
Изначально планировалось добавить в мир Human Revolution больше глубины. Как и в оригинальной игре, протагонист мог бы взламывать банкоматы и опустошать чужие счета, однако Eidos хотела, чтобы это оказывало влияние на мир. Так, игрок мог бы встретить NPC, чей кошелек он обчистил, просящим милостыню в грязной подворотне.
В планах были и дополнительные подуровни. Во время миссии в Сингапуре[19] игрок мог бы исследовать не только канализацию, но и верхние районы. Однако в дальнейшем это вырезали: лучше иметь один насыщенный уровень, чем два полупустых. «У нас были готовые миссии, можно было увидеть солнечный свет, пейзажи, все такое, – рассказывает Дуга. – Получалось великолепно, но у нас не хватало сил. Так что мы переработали сюжет, и квесты верхнего города перебрались в нижний. В конечном счете это сделало игровой опыт более насыщенным».
Насыщенный игровой опыт – важная черта Deus Ex, в которой даже обед охранника может рассказать печальную историю. У пытливого игрока должна быть возможность узнать, что кроется за каждой локацией и персонажами, и разные интерпретации истории должны закладываться на уровне игровых механик. Причина та же, что у вырезания сцен взлома банкоматов: нужно заставить игрока на протяжении всей игры задаваться вопросами – это куда интереснее, чем перестрелять сотню охранников ради шлема получше.
Тот же подход лег в основу сценок Human Revolution от третьего лица, в которых Дженсен вырубает противника или убивает его шокирующе жестокой анимацией. «Я не хотел добавлять кровищу, но нужно было показать брутальность, – объясняет Дуга. – Некоторые говорили: „Но ведь это слишком жестоко, это отвратительно!“ Я отвечал: „Да, в этом и смысл“. Ваша пушка и боевые аугментации – не игрушки. Обладать такой силой – значит брать на себя ответственность. Они говорили мне: „Ох, мне что-то нехорошо“. Если от этого вам нехорошо, есть и другие пути».
Этой же философией руководствовалась Rockstar при создании Manhunt – мрачной игры, стилизованной под снафф-видео с кассеты. Ее главный герой – убийца, за которым охотятся другие убийцы. Игроку предстоит прятаться в темноте, выслеживать противников и убивать их с помощью жутких орудий – от полиэтиленового пакета до разбитой бутылки. Игра невероятно мрачная, но при этом более интересная, чем принято считать. Жестокость добиваний зависит от того, как долго игрок зажимает кнопку атаки: чем дольше, тем более грязным получится убийство и тем больше шанс быть пойманным. У игрока нет стимулов жать кнопку дольше[20] – кроме собственного извращенного любопытства. О причинах которого стоит задуматься.
Разумеется, жестокие добивания – не единственная причина, почему Eidos ввела вид от третьего лица. Это также позволяет лучше рассмотреть окрестности, прячась за укрытием, но главное, по мнению разработчиков, – благодаря меняющейся камере игроки выстроят более прочную эмоциональную связь с персонажем Адама Дженсена. Герой меняется на наших глазах, подчеркивая тематику трансгуманизма. В оригинальной Deus Ex этому не придавали такого значения, поскольку там аугментации – это невидимые человеческому глазу нейроимпланты. Приквел же сделал акцент на физических изменениях, в частности на протезах и кибернетических усилителях зрения (читай: клевых темных очках).
«Как-то я написал: „Это лучшая игра от третьего лица, в которую играют от первого“, – объясняет Дуга. – Может, через пару лет кто-то спросит: „Human Revolution – игра от первого лица или от третьего?“ Уверяю, не все смогут с ходу ответить. Мы хотели гармонично объединить обе перспективы. Но, в конце концов, главной целью оставалось исследование трансгуманизма – и, что бы ты ни делал, напоминание об этом всегда будет перед глазами».
Что касается самого Дженсена, Дуга с командой понадобилось два года, чтобы определиться с его личностью и стилем. Актер Элайас Туфексис, озвучивший Адама, однажды описал его как «самое близкое к плохому парню, каким только можно быть, оставаясь хорошим». Чтобы усилить концепт трансгуманизма, изначально руки Дженсена должны были быть цвета обычной кожи, а при использовании – раскрываться, обнажая механические элементы. По задумке весьма отталкивающее зрелище. По словам Дуга, из-за этого персонаж выглядел как «черт-те что». Это стало очевидно, когда Eidos получила отзывы после первых тестов. «Они говорили: „Господи, эти анимации ужасны. Персонаж выглядит как Инспектор Гаджет“», – смеется Дуга.
К счастью, вскоре команда совершила прорыв, и Дженсен перестал выглядеть как персонаж мультика. Дуга вспоминает: «Наш концепт-художник подошел и сказал: „Что, если закрасить все черным и дать
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Ксения24 июнь 18:50
Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый...
В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
-
Riya23 июнь 00:13
Остані 20 сторінок ледве дочитала, сам роман тримав в напрузі, але воно того було варте хотілося щоб про Лоренса більше було і...
По праву вражды и истинности - Виктория Вашингтон
-
awaynice21 июнь 16:59
Книга в которой начинаешь сходить с ума вместе с героем: было или не было? Ксчастб, она короткая....
Эхо забвения - Хелен Гард
