LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 81
    Перейти на страницу:
    class="p1">Но если выбирать, что сильнее всего изменилось в Mass Effect 2 относительно первой части, то самые большие изменения коснулись корабля, «Нормандии-2», планировка и визуальный облик которого были радикально переработаны. Из военного корабля, который достается игроку в первой части, новая «Нормандия» превращается в самый настоящий дом с соответствующей проработкой пространства. И одним из главных нововведений, наравне с большой столовой, огромными боковыми палубами для отдыха и полноценной выделенной капитанской каютой, оказались общие ванные комнаты для экипажа и личная ванная Шепард в капитанской каюте.

    Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).

    Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.

    В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные – как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.

    Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.

    Наличие одной крайне проработанной локации – «Нормандии-2», в которой решены даже туалеты, – позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды – турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, – что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь – достаточно дать ее очертания.

    Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 – Citadel – пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с джакузи в квартире Шепард. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.

    Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины – и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.

    Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем

    Прохождение основной кампании и дополнительных заданий в Cyberpunk 2077 может занять до ста сорока часов. В игре плотный сюжет и три предыстории, каждая из которых должна хорошо согласовываться с любыми выборами игрока. Это заставляет делать Ви, главную героиню или героя, идеальным пустым сосудом, который каждый сможет наполнить самостоятельно во время прохождения. Но не совсем пустым.

    https://drive.google.com/file/d/1Kdc9fLjVXgWi7C0Hi9d6Nipsm7VKQ_FW/view?usp=drive_link

    С одной стороны, игрок может поменять внешность, настроить предысторию, плюс выбирать тон, в котором Ви будет вести диалог. Тем не менее Ви остается персонажем: как бы игрок ни пытался согнуть ее (или его) под себя, всё самовыражение ограничено фразами, заготовленными сценаристами, а также актером, чьим голосом эти фразы озвучены.

    В этом плане Ви, главная героиня Cyberpunk, очень напоминает Шепард. Однако Шепард почти всё время присутствует на экране, а Ви – нет, поскольку в Cyberpunk 2077 мы видим происходящее непосредственно от лица героя. Говоря игровой терминологией, Mass Effect – игра с видом от третьего лица, а Cyberpunk 2077 – с видом от первого.

    Но как это стыкуется с основным мотивом игры? По сюжету Cyberpunk 2077 Ви вставляет в голову чип с цифровым образом Джонни Сильверхэнда – погибшего десятки лет назад террориста и борца против власти глобальных корпораций. В лучших традициях киберпанка (уже как жанра) это технологическое чудо начинает отбирать у Ви ее тело – «переписывать» его под себя, чтобы однажды вытеснить личность прошлого хозяина и забрать его себе.

    В разделах о Dragon Age и Mass Effect мы робко затрагивали вопрос телесности – он во многом задавал тон этим историям, однако никогда не был в фокусе повествования. Для Cyberpunk 2077 же этот мотив становится центральным – это буквально игра про распад тела. И тут перед нами возникает интересный факт: большую часть игры это тело не попадает в наше поле зрения!

    Разработчикам надо регулярно напоминать игроку, что с каждым витком сюжета Ви всё больше и больше теряет контроль над собой. Ви буквально рассыпается. Как это показать в игре с видом от первого лица? На помощь нам приходит туалет!

    Одна из предысторий Ви, которую можно разыграть при генерации персонажа – корпоративный работник, – начинается с того, что Ви тошнит от приступа тревоги в туалете офисного небоскреба. Подобные встречи с зеркалом в уборной знаменуют те редкие моменты, когда мы можем увидеть своего героя в лицо не на экране выбора экипировки, но непосредственно в сюжете. Каждый взгляд в зеркало сближает нас с героиней. Далеко не всегда это происходит в моменты кризиса: так, предыстория Ви-кочевника начинается с того, что Ви смотрит на себя и срывает со своего жилета нашивку своей банды кочевников. Здесь контакт с зеркалом – это момент самоактуализации, один из немногих, где Ви уверенно обретает себя, а не хватается за остатки самости из последних сил.

    Далее по ходу сюжета мы регулярно оказываемся в туалетах из-за самочувствия главной героини. Ви рвет, она теряет сознание, приходит в себя на полу, но вовсе не там, где была до отключки, – всё это постоянно напоминает о физиологии Ви, которая упорно терпит одно поражение за другим.

    Каждый раз, когда игрок обнаруживает себя в туалете по воле сюжета, напоминает, что тело Ви становится всё ближе к окончательному распаду. Апеллируя к телу аватара таким образом, разработчики помогают с ним сблизиться. Вид из глаз здесь предлагает занять место не стороннего наблюдателя, а примерить ситуацию на себя.

    Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасности

    В Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача – просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.

    Если другие игры из этой главы строят города, континенты и целые вселенные, то Control достаточно одного здания. Но какого! По сюжету Control вы оказываетесь в Старейшем Доме – загадочном небоскребе, который никто не может найти, пусть даже он

    1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки