Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
249 0 10:03, 12-11-2023Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.
Войти на территорию Проклятой торговой зоны через арку с домофоном так и не получится – игрок будет прокладывать путь через подвал книжного магазина. Если его входная дверь не слишком интересна, то последующий путь к подвалу выстроен по-настоящему драматично: сперва разговор с экзальтированной хозяйкой магазина, превратившей занавеску перед хламовником в своеобразный алтарь, затем сложный морально-этический выбор – под каким предлогом мы отдернем эту занавеску, и наконец, заветная дверь, окруженная артефактами, связанными с одним из обанкротившихся предприятий торговой зоны.
Подобное нагнетание обстановки прекрасно работает на дальнейшее исследование: когда мы наконец попадаем в подвал Проклятой торговой зоны, каждая деталь интерьера начинает обрастать дополнительными интерпретациями, пока игрок пытается понять, какая из них относится к расследованию.
Когда мы проходим сквозь дверь в видеоигре, мы чаще всего обращаем внимание на ее внешний вид и удобство использования, но редко задумываемся, что происходит до того, как мы ее откроем. Disco Elysium акцентирует внимание именно на этом.
Внутренний диалог Гарри с изучением/обсуждением каждой двери является уникальным, побуждающим героя оценивать разные параметры двери и ее расположения, принадлежность к пространству других персонажей и эмоцию, которую она у него вызывает. Дверь в номер 3 в «Танцах в тряпье» заставляет героя загрустить из-за своей ненужности, синяя дверь кухни может вызвать в свою сторону как поток угроз, так и приступ вдохновенного любопытства, а дверь в туалет в номере Кима Кицураги заставит задуматься уже, скорее, игрока, потому что она закрыта на ключ и ведет в ванную Гарри. По сюжету, управляющий гостиницей отрывает ее только после просьбы в седьмой день игры, а потому возникает вопрос: где же Ким справляет нужду?
А еще важно понимать, что для сюжетно значимой двери избежать подобного «внутреннего обсуждения» нельзя – разве что отсрочить его, изменив тактику исследования. Детальное описание двери, вклинивающиеся в него реплики навыков и комментарии персонажей позволяют предположить, что расположено в следующем помещении, и решить, нужно ли игроку туда «прямо сейчас» – особенно если он придерживается определенной линии отыгрыша, создавая копа-коммуниста или паранормального фашиста. Таким образом, двери в игре в прямом смысле становятся самым «разговорчивым» пространственным элементом игры, активным ее участником, направляющим сюжет, с которым главный герой «общается» чаще, чем с некоторыми персонажами.
Текстовое описание сюжетно значимых дверей, которые запускают внутренний диалог героя (и игрока), не только расширяет сюжет, но и позволяет изменить тактику движения в пространстве. Если в первом прохождении такая корректировка может быть не слишком важна, поскольку движение происходит скорее по наитию (какой путь отыскали – туда и идем), то при втором открывается пространство для экспериментов: можно, например, полностью отказаться от посещения жилого комплекса «Кейпсайд» или другим путем попасть в грузовой порт, где властвует начальник работников профсоюза.
Куда бы игрок ни пошел, сюжет Disco Elysium в общих чертах останется прежним. Но последовательность, в которой он спотыкается о закрытые двери, заглядывает внутрь и триумфально проходит насквозь, может изменить впечатление от игры и полностью перевернуть ее восприятие. И моменты рефлексии, предшествующие открытию практически каждой двери, оформляют как осознанный выбор даже такое прозаическое действие – и дают игроку контроль над событиями в тех местах, о которых он прежде не мог и помыслить.
Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор
Двери в видеоиграх, несмотря на очевидные технологические и физические различия, работают по тем же эстетическим и пространственным законам, что и реальные, – если нам дадут фотографию реальной двери и скриншот двери из игры, мы сможем без труда их сравнить по основным визуальным и пространственным параметрам. Следовательно, анализировать их можно, используя одни и те же эстетические и исторические категории. По совокупности архитектуры и инженерии о городе можно узнать очень многое, в том числе предположить его возраст.
https://drive.google.com/file/d/12i2lqn6IIbVJ3JDihBGkka7u0de2SBUi/view?usp=drive_link
Через двери и оформление проемов можно передать массу информации – от времени установки (архитектурная мода меняется раз в 5–10 лет) и стоимости материалов (цельная древесина и остекление резко повышают стоимость) до специфики функции здания (двери в жилом доме, офисе и в промышленном здании будут крайне различны). Кроме того, двери многое могут рассказать о личности постоянного пользователя, включая статус человека/организации, которые располагаются в помещениях с определенным оформлением проемов. Установка двери – непростой процесс, она может потянуть за собой нарушение целостности внутренней отделки. Из-за этого двери заменяют реже, чем остальные внутренние элементы отделки, а это значит, что на их механизм и дизайн имеет смысл тратить больше средств. Поэтому двери отлично работают как своего рода «временные капсулы», запечатлевающие историю помещения.
Найт-Сити – город, где разворачивается Cyberpunk 2077, основан в 1990-х годах и к событиям игры существует без малого девяносто лет. Это интенсивно растущий мегаполис, который быстро развивается благодаря экономическому росту корпораций, сосредоточивших в своих руках власть и основную часть ресурсов: от финансовых потоков до контроля оборота технологий. Большое количество ресурсов позволяет создавать экспериментальные технологии и расширять рынок предметов роскоши, которые будут интересны корпорациям и наемникам всех мастей.
Чем больше и свободнее рынок, чем сильнее социальное расслоение и разница в доходах и уровне жизни, тем больше вероятность, что люди, обладающие высоким социальным статусом и/или деньгами, захотят это подчеркнуть. Следовательно, в городе, который по сюжету построен на колоссальном социальном и корпоративном неравенстве, логично увидеть и разницу в оформлении дверей. При этом в городе, каким бы современным он ни был, не могут не сохраняться старые технологии, остатки предыдущих поселений или предметы роскоши прошлых десятилетий. Даже если предметы роскоши не были произведены непосредственно в городе, должен существовать их импорт.
Но если сравнивать интерьеры разной стоимости в Найт-Сити (в том числе добавленные в версии 1.5, которая многое изменила по сравнению с исходной версией, часто упрекаемой в небрежности), возникает ощущение, что город построили одномоментно, за очень короткий срок, и он совершенно не менялся с момента возведения. По дверям это особенно заметно. Различия помещений подчеркивает освещение и мебель, но вот двери выпали из фокуса интерьерных художников – даже разные по типологии помещения жилых пространств, офисов, клубов используют одинаковые раздвижные двери. Особенно интересный элемент – пластиковые занавески из пластин, висящие во многих проемах. Изначально элегантная и пластичная деталь, которая призвана продемонстрировать в том числе возможности графики игры, по мере изучения города становится типовой и повседневной, теряющей свой смысл и делающей пространство еще более равномерным.
Всё это может привести к парадоксальному выводу: город, который выглядит как Найт-Сити, может существовать в экономической системе, подразумевающей командную экономику, а вовсе не будущее ультракорпораций и свободного рынка. Однородные застройки и типовые двери во всех частях города говорят о ситуации жесточайших монополий, в которых использование чего-то необычного невозможно из-за ограничений извне. С подобным типовым заполнением пространств сталкивались советские города, особенно созданные в первые годы после Второй мировой войны (например, Волжский): нетрудовые доходы и импорт, особенно предметов роскоши, жесточайшим образом контролировались, что приводило к одинаковым интерьерам у всех, кроме представителей номенклатуры. Интерьеры Найт-Сити невольно заставляют вспомнить этот период истории.
Из лора игры известно, что действие Cyberpunk 2077, как и большинства игр, которые мы рассматриваем в этом разделе, происходит в недалеком от нас будущем. Но, в отличие от Prey, создавшей ультрасовременную космическую станцию, и Mass Effect, в которой человечество полностью перестроилось под нужды космоса, походя уничтожив неактуальные для космоса технологии, будущее Киберпанка сосредоточено на существовании на одной планете. Это значит, что многие «старые» технологии должны остаться с людьми и часть из них приобретет дополнительную историческую ценность.
Такое могло бы произойти, например
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Наталья По01 июль 10:12
Ужасный перевод:(...
Аркадия - Эрин Дум
-
Вика29 июнь 21:56
Какая хрень с первых строк. У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ...
Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
-
Ксения24 июнь 18:50
Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый...
В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
