LoveRead.info » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

249 0 10:03, 12-11-2023
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
12 ноябрь 2023

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним читать онлайн бесплатно без регистрации

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 81
    Перейти на страницу:
    увеличения вычислительных мощностей и стремления к реалистичности двери всё же когда-то должны были стать интерактивной частью игровой симуляции. Это привело к появлению обширного набора вопросов в области не только технологии, но и гейм-дизайна. В различных интервью авторы современных игр нередко говорят о том, что стараются вообще отказаться от дверей или же решить эту задачу как можно раньше: один из директоров проекта The Last of Us Part 2, Курт Маргенау, говорил, что «над дверьми работали дольше всего»[95]. С дверьми в материальном мире мы взаимодействуем практически ежедневно и отлично понимаем, как они должны работать. Из-за этого и без того не невозможная, но слишком дорогая по затратам задача усложняется еще и риском потерять веру игрока в реалистичность происходящего. Типичная проблема 3D-игр начинается с того, что разработчики не хотят лишать игрока управления во время открывания дверей, но при этом также не хотят нарушать иллюзию правдоподобности. Это уже приводит к сразу нескольким компромиссам: фактическая невидимая «ручка», с которой игрок может взаимодействовать, находится не на самой двери; чтобы дверь не мешала нам перемещаться и не проходила сквозь тело нашего аватара, она почти всегда открывается по направлению от нас, с какой бы стороны мы к ней ни подошли. С закрытием двери тоже всё непросто: можем ли мы двигать дверное полотно всем телом или дверь закрывается сама? Может быть, сделать так, чтобы она вообще не закрывалась?

    Дизайнер Лиз Инглэнд, работавшая в том числе над Watch Dogs: Legion, составила свой список вопросов[96], ответ на каждый из которых может серьезно повлиять на техническое исполнение:

    • Есть ли в вашей игре двери?

    • Может ли игрок их открывать?

    • Может ли игрок открыть каждую дверь в вашей игре?

    • …или некоторые двери – для красоты?

    • Как игрок поймет разницу? Двери, которые можно открыть, зеленые, а которые нельзя, – красные? Перед дверьми, которые нельзя открыть, свалены кучи мусора? Или, может, достаточно спрятать дверные ручки?

    • Можно ли двери запирать и отпирать?

    • Что покажет игроку, что дверь заперта, но ее можно отпереть – и чем от нее будет отличаться запертая дверь, которую отпереть нельзя?

    • Знает ли игрок, как отпереть дверь? Нужно найти ключ? Взломать консоль? Решить головоломку? Дождаться конкретного момента в истории?

    • Существуют ли двери, которые открываются, но в которые игрок не может войти?

    • Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Запираются ли двери после этого?

    • Как игрок открывает дверь? Достаточно подойти и она сама отъезжает в сторону? Или распахивается? Или игрок должен нажать на кнопку, прежде чем дверь откроется?

    • Запираются ли двери у игрока за спиной?

    • Что произойдет, если игроков двое? Она запрется только после того, как пройдут оба игрока?

    • Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может существовать целиком одновременно? Если один игрок отстает, под ним может исчезнуть пол. Что будете делать? Запретите игрокам двигаться дальше, пока оба не зайдут в одну комнату? Телепортируете отстающего игрока?

    • Какого дверь размера?

    • Должна ли она быть достаточно большой, чтобы игрок в нее уместился?

    • Что насчет других игроков? Если игрок 1 стоит в проеме, мешает ли он пройти игроку 2?

    • Что насчет ботов-напарников? Сколько из них может пройти сквозь дверь, прежде чем они застрянут?

    • Что насчет врагов? Должны ли мини-боссы, которые выше человека, уметь проходить сквозь двери?

    В любом случае игровые пространства в реальной жизни чаще всего проектируются либо вовсе без дверей, либо в них можно ограничить движение игрока. Чему можно научиться у видеоигр, в которых дверь всё же стала одной из архитектурных единиц?

    Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом

    Эффектные механики открывания, сложная анимация архитектурных элементов, взаимодействие с дверью, основанное на впечатлении от ее внешнего вида, работают в том числе и на вовлеченность в мир игры. В повседневной жизни мы постоянно совершаем массу микровзаимодействий с пространством, не фокусируя на них внимание, но тратя на них время и бессознательно запоминая последовательность действий.

    https://drive.google.com/file/d/1B2Jt4s6-3VSosJ0ewSCozWdgDMSpFaP1/view?usp=drive_link

    Эта пространственная, «мышечная» память будет существовать и в играх. Когда мы играем, рутинное воспроизводство каких-то действий (будь то изучение новой двери, для того чтобы понять, как в нее войти, или наблюдение за процессом открывания люка на космическом корабле) делает игровую реальность ближе к повседневности, насыщая ее рутиной. Это работает на достоверность пространства игры, поскольку соотносится с реальным опытом, который во многом релевантен игровому.

    И всё же! Двери и механики их открывания – это здорово, но ничуть не меньший интерес представляют двери закрытые, которые, как предполагает игрок, можно открыть при должном упорстве. В конце концов, привыкнув к имеющийся в каждой игре возможности пройти ее на 100 %, мы забываем, что и в реальности нам нужно открывать далеко не каждую дверь.

    Едва ли не самая яркая дверь в Disco Elysium – это дверь военного бункера, расположенного на окраине рыбацкой деревни. При попытке взаимодействовать с ним игра выдает скудную информацию: построен при коммунистах, никем не используется уже много лет (а если и использовался, то всё ценное вынесено задолго до прихода протагонистов) и, очевидно, не имеет никакого отношения к происходящему полицейскому расследованию. В этом месте игра начинает медленно издеваться над игроком: к середине игры (а к бункеру можно выйти только в третий сюжетный день) мы уже знаем, что любая дверь, которая получает подобное текстовое описание и дает возможность пройти проверку, может быть открыта посредством навыков или инструментов типа монтировки или гидравлической перчатки. Распаляет интерес и напарник Ким Кицураги, который ломает четвертую стену, справедливо напоминая, что, несмотря на то, что они копы, перед ними не должны открываться буквально все двери – и не за каждую из них нужно заглядывать в надежде, что там будет что-то полезное. Если у игрока до этого получилось заглянуть в закрытый контейнер в порту, такие рассуждения Кима только усилят любопытство насчёт бункера.

    Но заглянуть в бункер действительно невозможно: проверка навыков оказывается фикцией, поскольку разработчики из ZAUM подтвердили, что за дверью ничего нет, и попасть туда можно разве что при помощи глитчей, чтобы не обнаружить ничего, кроме закулисья игрового пространства. Игроку приходится уйти ни с чем, предварительно прошерстив всю информацию о ревашольском бункере в интернете. За дверью может ничего и не быть, но диалоги и фантазия игрока достроят несуществующее пространство самостоятельно. Подобный ход был использован в Silent Hill 2: в кондоминиуме и больнице коридоры испещрены дверьми, но из десятка-другого дверей открываться будут максимум три-четыре. При попытке открыть остальные будет выводиться сообщение «не поддается», «замок сломан» и т. п., что создает клаустрофобное ощущение от пространства.

    Это не самый популярный ход: по факту, создание бункера отняло ресурсы разработчиков, а затем оставило игрока ни с чем. Пройдя массу игр – в том числе Disco Elysium, – мы знаем, что такой прием небезопасен для сюжета и хода игры и может смазать впечатление от прохождения. Но может возникнуть и обратный эффект: дверь, ведущая в никуда, недоделанная локация, кажущийся бессмысленным дополнением фона монумент могут создать эффект открытой концовки, которую фанаты могут додумывать и интерпретировать годами.

    Закрытая дверь, через которую невозможно пройти, может порой дать больше информации, чем открытый проем. Самым очевидным вариантом для сообщения причины закрытия двери является табличка: например, в гостинице «Танцы в тряпье» закрытая стеклянная дверь сообщает нам о том, что она закрыта до лета, указывая не столько на время года (оно очевидно), сколько на существующий распорядок заведения. Листок информации в зале «Танцев» у другой двери сообщает график посещения заведения членами профсоюза, который уже имеет непосредственное отношение к сюжету. Эти незамысловатые, повседневные способы передачи сообщения не только дают игроку информацию, но и насыщают пространство жизнью и нюансами.

    Disco Elysium позволяет погрузиться в лор разными способами, прежде всего – через прокачку навыков и разговоры с местными жителями (и гостями столицы), которые буквально «встревают» в диалоги, чтобы сообщить нам какую-нибудь деталь мира, которую игрок ни за что не нашел бы сам. Самый специфичный способ знакомства с историей – изучение городского пространства посредством «Трепета» и «Полицейской волны». На высоких уровнях прокачки этих навыков заговорить может даже архитектура.

    Продолжая разговор о выдающихся запертых дверях Disco Elysium, обратим внимание на дверь с домофоном

    1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 81
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Наталья По Наталья По01 июль 10:12 Ужасный перевод:(... Аркадия - Эрин Дум
    2. Вика Вика29 июнь 21:56 Какая хрень с первых строк.  У ребенка в 14 месяце не может быть черепно мозговой травмы при падании с дивана ... Вернуть семью любой ценой - Чарли Ви
    3. Ксения Ксения24 июнь 18:50 Очень понравился цикл книг "В самом сердце стужи". Интересная история, написанная с огромным вниманием к деталям. Не избитый... В самом Сердце Стужи. Том VII - Александр Якубович
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки