Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Книгу Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
168 0 09:02, 30-05-2023Книга Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль читать онлайн бесплатно без регистрации
Мир игр Fallout суров. Это хаос постапокалипсиса и непрерывная борьба за выживание. Мечты о счастливом будущем человечества остались в прошлом, а впереди игрока ждут опасности Пустошей. И тем не менее даже в этой жестокой реальности остается место для сострадания, героизма и исследования нового. Создателям игры удалось совместить постапокалиптические мотивы «Безумного Макса» и элементы ретро-футуризма с механиками ролевых игр, что сделало мир Fallout по-настоящему уникальным. Автор книги подробно анализирует и рассказывает, как создавалась эта великая серия игр и почему она полюбилась миллионам геймеров. В формате a4.pdf сохранен издательский макет книги.
Вернуться
171
Время требуется и на применение этих навыков, и на отдых после лечения, чтобы в будущем иметь возможность использовать их снова. В Fallout 2, где вас никто никуда не торопит, такие ограничения в значительной степени бессмысленны. – Прим. науч. ред.
Вернуться
172
Baldur’s Gate была прорывом среди RPG по Dungeons & Dragons, но она определенно не была первопроходцем, ведь игры по этой системе выходили за десятилетие до нее. – Прим. науч. ред.
Вернуться
173
Во времена, когда разделение между компьютерными играми и играми для игровых консолей было более четким (1990-е – начало 2000-х), большинство западных RPG были компьютерными (CRPG), консольных – японскими (JRPG), а термин TRPG означал не только «настольные RPG», но и «тактические RPG» (например, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, «Горький-17»). Разумеется, подобные классификации всегда были очень условны. – Прим. науч. ред.
Вернуться
174
Здесь нельзя не упомянуть настольную ролевую игру The Amber Diceless Roleplaying Game (Descartes, 1994), в которой нет ни системы правил, ни бросков кубиков. Все действия и их последствия решаются при помощи диалога между игроками и гейм-мастером. – Прим. авт.
Вернуться
175
Скорее, большого желания. К примеру, разработчики Fallout: New Vegas смогли реализовать такую систему, даже несмотря на то что игра создавалась всего 18 месяцев на скромный бюджет. – Прим. науч. ред.
Вернуться
176
Игрок в настольные ролевые игры или старые CRPG привык к процентам и цифрам, которые составляют основу правил самых известных ролевых игр вроде системы D20 в Dungeons & Dragons или системы D100 от Chaosium, причем последняя близка к системе SPECIAL из Fallout. Современные видеоигры гораздо сильнее скрывают свои механики. В лучших традициях консольного игрового маркетинга процент стал уже слишком сложным для игрока, поэтому цифра превышает 100 %… – Прим. авт.
Вернуться
177
Хардкорные инди-RPG все-таки куда более требовательны к «задротству» игрока, нежели сильнее ориентированная «на массы» Wasteland 2. – Прим. науч. ред.
Вернуться
178
Правильнее будет сказать, что в трехмерных Fallout трейты лишь ненадолго появились вновь – в New Vegas. В Fallout 3 трейтов не было. – Прим. науч. ред.
Вернуться
179
На самом деле психологический тест назывался G.O.A.T. (или КОЗА в русской версии) и определял лишь основные навыки персонажа, но не его характеристики. – Прим. науч. ред.
Вернуться
180
Описание не совсем верное. В Fallout 3 с единицей интеллекта диалоги не менялись вообще – за исключением одной-единственной реплики на всю игру. В New Vegas уникальных диалоговых строчек гораздо больше, но они появляются лишь при общении с некоторыми персонажами. – Прим. науч. ред.
Вернуться
181
Тем не менее в Wasteland 2 одни навыки заметно полезнее других. И намного чаще используются. Поэтому в Wasteland 3 авторы занялись оптимизацией ролевой системы и объединили некоторые близкие по смыслу навыки из Wasteland 2. – Прим. науч. ред.
Вернуться
182
Так было в Fallout 1 и 2. В третьей части персонаж получал перк на каждом уровне, а в New Vegas – через один. Bethesda участила выдачу перков, чтобы играть и прокачиваться было интереснее. Obsidian слегка замедлила систему, чтобы придать перкам большую значимость и удалить откровенно мусорные. – Прим. науч. ред.
Вернуться
183
В известнейшем финале первой Fallout карма определяет, убивает ли протагонист смотрителя Убежища 13, который приговаривает его к изгнанию. Житель убежища с положительной кармой уходит, не причиняя никому вреда, но игрок все еще может вытащить оружие и убить Джейкорена самостоятельно. – Прим. авт.
Вернуться
184
Полностью нивелировать урон можно лишь в первых двух Fallout. В New Vegas ПУ позволяет сократить до 85 % полученного урона – персонаж в любом случае получит ранение, пусть и небольшое. – Прим. науч. ред.
Вернуться
185
Традиционно критический удар засчитывался, если результат броска кубика был меньше определенного процента от общего значения. Например, вероятность критического удара в 10 % означает, что критический удар сработает по броску кубиков в 1–8, если в общей сложности для успеха нужно 80 %. Fallout и Fallout 2 также предлагают и противоположное: бросок кубиков с результатом 99–100 часто является «критическим провалом», наказывающим игрока (поломкой оружия, травмой…). На английском языке это называется fumble, но эта механика исчезла еще в Fallout 3. – Прим. авт.
Вернуться
186
До конца 90-х в играх в принципе не было отдельных полноценных механик укрытий. Нечто похожее в серии Fallout появилось в Fallout Tactics, где можно лечь на землю и полностью скрыться за препятствием. Но и в Fallout тоже можно просто отойти в сторону и спрятаться за углом здания. Режим же наблюдения – узкоспециализированная особенность тактических игр. – Прим. науч. ред.
Вернуться
187
Baldur’s Gate популяризовала активную паузу, однако она не была ее изобретательницей. Эта система встречалась и намного раньше, например в Darklands. – Прим. науч. ред.
Вернуться
188
Вероятно, потому что вся суть Fallout Tactics сводилась к зачистке одной огромной карты с врагами за другой, и практически не уделялось внимания собственно отыгрышу роли. – Прим. науч. ред.
Вернуться
189
На самом деле в трехмерных Fallout дается четыре, а не пять попыток на взлом терминала – так было и в Fallout 3, и в New Vegas, и в Fallout 4. – Прим. науч. ред.
Вернуться
190
На самом деле в трехмерных Fallout у игрока всегда есть возможность заблокировать терминал или сломать замок на двери при неудачной попытке автоматического взлома – и тогда придется загружать раннее сохранение. В свою очередь, в первых частях Fallout множество проверок навыков можно безнаказанно «проваливать» вплоть до успешной попытки. – Прим. науч. ред.
Вернуться
191
В Fallout и Fallout 2 перспективы персонажа-вора были радужными. Скрытность, взлом, воровство позволяли сколотить неплохое состояние, раздобыть хорошую броню, лучшее оружие или важные предметы, не прибегая к насилию. – Прим. науч. ред.
Вернуться
192
Один из самых распространенных способов применения реверсивной кражи в трехмерных Fallout – это воровство уникального оружия или брони у NPC без его убийства. Достаточно подкинуть ему в инвентарь что-нибудь помощнее; тогда персонаж автоматически экипирует этот предмет, а требуемый можно будет без проблем вытащить у него из кармана. – Прим. науч. ред.
Вернуться
193
Есть и еще одно важное различие между Fallout 3 и New Vegas. Если у персонажа не хватит навыка для проверки, это отразится на реплике. При неудаче персонаж чаще
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Борис14 июнь 00:50
Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не...
Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
-
Людмила Хофман10 июнь 22:13
У меня перевернулся мир после прочтения ваших книг! Так приятно и чисто на душе, ведь по сути неважно кто с кем , а только любовь...
Долгая игра - Рейчел Рид
-
Анна08 июнь 11:28
Спасибо за новую историю жизни и любви на сайте,прочитала с удовольствием ....
Давай поженимся - Юлия Резник
