Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин
Книгу Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
186 0 18:01, 29-04-2023Книга Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читать онлайн бесплатно без регистрации
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела! В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Полноценные ИГРОВЫЕ ТЕСТИРОВАНИЯ НА ЖИВЫХ ИГРОКАХ (альфа, бета, soft launch) покажут, насколько гейм-дизайнерские решения приятны для более широкой аудитории. Здесь важно именно собирать отзывы. Поиск багов лучше проводить раньше и предоставить его профессионалам; они сделают это быстрее и качественнее, чем игроки.
А/Б-ТЕСТИРОВАНИЕ предполагает, что мы делим игроков минимум на две группы и каждой демонстрируем отличную от другой группы некую новую игровую сущность. Суть такого тестирования в том, что контрольная группа сравнивается с набором тестовых групп, где один или несколько показателей изменились. Так можно проследить, какие из изменений улучшают целевой показатель. Проверять геймплей таким образом очень сложно: если одной группе дать шанс урона X2, а другой нет, ощущения от игрового процесса будут слишком разными, чтобы сделать корректные выводы. Проверять, как работают разные монетизационные предложения (скидки, акции и пр.), напротив, очень эффективно.
Другой вариант: мы преподносим новый функционал постепенно: сначала, допустим, для 5 % игроков, потом для 20 % и т. д. При таком подходе, если на первых этапах мы выявляем какие-то проблемы, у нас есть возможность исправить их до того, как эти изменения затронут широкую массу игроков. Особенно это актуально для мобильных игр, здесь важно постоянно снимать метрики и проверять монетизационные схемы. Технически такой процесс не самый простой, так что в основном этим занимаются крупные игровые студии, для которых цена ошибки слишком высока.
Работая над некоторыми видами проектов, нужно быть морально готовым к тому, что тестирование выявит критические проблемы, способные отбросить проект назад на этап производства.
КОГДА ВСЕ ФИЧИ РЕАЛИЗОВАНЫ
Итак, мы находимся на этапе, когда все фичи в игре реализованы. Может быть, пока еще остаются проблемы и баги, но весь функционал работает, так что можно приступать к тестированию. Создается отдельная ветка, где начинается работа по устранению недочетов. Когда устранены самые критические дефекты и состояние билда доведено до допустимого уровня качества, эта версия может считаться стабильной и «замораживается». Теперь без веских причин мы не добавляем в игру ничего, что может повлиять на качество, зафиксированное ранее.
Теперь важно провести КОМПЛЕКСНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ СОВМЕСТИМОСТИ, которое включает в себя тестовое покрытие[77] на целевом железе. Обычно игровые студии обращаются к специализированным компаниям, особенно для игр под Android: целевых устройств очень много. ПК-игры тоже необходимо протестировать на машинах с разной производительностью, линейками видеокарт, оперативной памятью, разрядностью операционной системы и прочим. Проводить такие плейтесты самостоятельно может быть очень дорого; необходимо обратиться хотя бы к друзьям и знакомым, чтобы убедиться, что на разных устройствах все работает как задумано.
Даже простейшая минималистичная инди-игра может быть ненадлежащего качества и нуждаться в оптимизации.
Если в игре есть онлайн-составляющая, производится тестирование серверной части: замеряется нагрузка, проверяются возможные проблемы с соединением, безопасностью и защитой.
Следующий процесс – формальные приготовления для размещения проекта на игровых платформах. Это относительно просто для мобильных сторов (Google Play и App Store) и Steam, сложнее для Epic Games и очень сложно для консолей, у которых самый серьезный контроль качества перед размещением на их площадке.
Для предварительного тестирования необходимо хотя бы 10 человек, для ЗБТ[78] или soft launch – от тысячи. Желательно, конечно, чтобы это были люди, входящие в состав целевой аудитории, подобранные с помощью таргетинга[79]. Если в игру, направленную на женскую аудиторию, с помощью целевого трафика «загнать» 90 % мужчин, результаты будут соответствующими. Трафик покупают либо на целевую аудиторию, либо на большую массу пользователей, но раздробленную по каким-то признакам, – чтобы снять метрики со всех категорий игроков. Консольные игры больше продвигают за счет бренд-маркетинга и PR, чем за счет трафика. ПК-игры где-то посередине: можно покупать трафик, но все равно важен органический трафик – то есть пользователи, пришедшие из поисковых систем.
Много внимания уделяется сбору метрик и отзывов. Гейм-дизайнер и продюсер должны заранее продумать, какие именно данные необходимы, чтобы сделать выводы и договориться с программистами о технической реализации сбора статистики. Современные технологии, например облачные, позволяют собирать и хранить большой объем данных, но это не всегда дешево. Для небольших проектов фиксация всех состояний и действий игрового монстра против игроков может быть неоправданным решением, хотя очевидно, что анализировать такое взаимодействие полезно. Можно фиксировать, например, не каждый факт смерти игрока от моба, а каждый десятый.
Еще на этапе составления вижн-документа за счет SWOT-анализа или других инструментов определяются основные риски проекта, в том числе спорные гейм-дизайнерские решения, которые могут отпугнуть игроков. Поэтому прежде всего нужно предусмотреть механизмы, способные на этапе тестирования отследить реакцию пользователей на то или иное экспериментальное решение.
Так же стоит поступать и для проверки выбранных монетизационных моделей: без статистики и метрик невозможно будет сделать выводы о том, что работает по гейм-дизайну, а что не работает вовсе.
Обычно после сбора информации аналитик формирует отчет, на основании которого продюсер или гейм-дизайнер может сделать выводы и внести необходимые изменения. Допустим, геймдизайнер предположил, что встреча с монстром, убивающим игрока четыре раза из пяти, должна стимулировать покупку специального меча. Цифры говорят о том, что это предположение оказалось неверным, никто не покупает это оружие, и задача гейм-дизайнера – понять, что пошло не так. Можно предположить, что игрокам 500 рублей кажутся неоправданной ценой и они предпочитают на эти деньги купить себе кружечку хорошего пива. Другое предположение: пользователи воспринимают эту ситуацию как вызов, получают удовольствие от встречи с действительно сильным противником и не хотят упрощать себе задачу до нажатия одной кнопки. Гейм-дизайнеру предстоит обдумать все возможные варианты, предложить решения и после плейтестов снова проверить статистику.
Бывают и обратные ситуации, когда все работает не так, как запланировано, но получается все равно хорошо. Допустим, по каким-то причинам наш монстр убивает игроков не четыре раза из пяти, как было задумано, а девятнадцать из двадцати. Но пользователи не уходят: большинство действительно покупает предложенный меч, так что игра хорошо зарабатывает, а те немногие, кому удалось без доната справиться с мобом, чувствуют гордость и рассказывают своим друзьям о проекте, подарившем столько ярких эмоций. В этом случае баг превращается в фичу.
Отзывы игроков
Сбор обратной связи, безусловно, очень важная часть работы над игрой. Но нужно помнить, что далеко не все
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.
Оставить комментарий
-
Анна15 июнь 07:43
[spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются....
Кириленко Ирина – Бирюк
-
Вера15 июнь 01:46
Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!...
Звезда+1 - Алайна Салах
-
Борис14 июнь 00:50
Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не...
Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
